蒙皮对象---【魔立方】
蒙皮对象允许您创建一个网格,从发射粒子,或者实际上从对象任何角度的顶点。它在概念上与标准的C4D融球对象类似,但速度更快,功能更加强大。
对象选项卡
表面部分
表面
几种不同的算法可用于网格的结构(Blinn,Wyvill,Links,Rman,Hart,Geiss)。选哪一个给你的目的达到最佳效果。
仅渲染
如果选中,生成的网格只会出现在渲染时。
表面水平
此设置控制每个粒子周围生成的“斑点”怎么都易于凝聚,形成一个连续的网格。较高,这是更小圆块将被合并成一团; 越小,你就越有可能看到更多的小斑点。您可以超过100%设定值,但网格(西港岛)线变得越来越大,最终可能发生爆炸。
显示的多边形大小
该多边形的大小是用于定义网格的体素的大小,因此是网格的分辨率的测量。小的大小,更高的分辨率和更多的多边形被创建。然而,较小的多边形的大小也导致较小的网格。
如果多边形的大小增加时,网格大小本身最终会成为较大,并会开始失去定义,成为一个单一的大的圆形斑点。
渲染的多边形大小
多边形大小的渲染效果。如果它不是“显示的多边形大小”变小,这导致了更平滑的网格时渲染。然而,如果“渲染多边形大小”小于“显示的多边形大小”,因为在通常情况下,渲染的网格将不匹配,在该编辑器。这是必然的和蒙皮的工作方式的功能。
因此,你应该把“多边形面积”作为一个低分辨率的网格进行编辑。如果你想看到在编辑器中网格将是什么样子的渲染,改变了“显示的多边形大小”能匹配”渲染多边形大小”。但要注意,这可能会导致一个显著缓慢的动画播放预览效果。
表面大小
此下拉有两种设置:
源
用该设置,该粒子使用自己的半径设置(可以粒子之间改变)来生成网格。非粒子源,其中没有一个半径参数,使用“自定义半径”设置。
自定义
用该设置,该粒子使用自定义半径设置(因此这将是相同的所有粒子)生成网格。非粒子源也使用此设置。
自定义半径
半径时使用的“表面大小”设置为“自定义”。
比例
缩放将扩大内部所有的半径值(缩放面),所以如果你有不同的大小(半径)的粒子的比例可以用来调整表面的大小,而无需改变粒子的半径值。
拉伸速度和强度
高速拉伸的网格体就像它被快速收缩一样。效果随强度的设置。
平滑部分
体积保护和强度
当两个平滑模式,几何或粒子,被选择时,所述网格体的大小和形状会发生改变。检查“体积保护”开关将尝试保留原体积和形状。“强度”设置决定它的影响力。
几何
这个开关用来平滑(收缩)所生成的几何体网格。这方面的一个效果是减少个别块的大小和任何中间的网格。
迭代
这将改进的平滑化,但会导致进一步减小网格大小。
强度
平滑化的量。0%的值是一样的取消勾选“几何”。请注意,此设置得太高可能导致网格分离。
粒子
这个开关用来平滑粒子之间连接所生成的网格。这方面的一个效果是减少个别块的大小和任何中间的网格。
半径
每个粒子周围的平滑半径。零值是一样取消选中“粒子”。
迭代
这将改进的平滑化,但会导致进一步减小网格大小。
强度
平滑化的量。0%的值是一样的取消选中“粒子”。请注意,此设置得太高可能导致网格分离。
生成部分
多边形
该下拉确定是否蒙皮创建四边形或三角形时,它生成一个网格。
创建法线
如果选中了蒙皮将生成法线网格。
源
对象.列表
拖动要从用来生成一个网格到这个列表中的源对象(S)。这可以是一个X-粒子发射器,一个标准的C4D或TP思维粒子发射器,或具有顶点(或会做,如果做编辑,如NURBS对象或原始样条)的任何对象。
每个对象都有影响,结果两个标志:
使用对象(如果有一点基础的),或者使用其表面(如基于多边形或样条曲线)之间的第一个图标切换。尝试一个简单的立方体作为原始两者之间的源和开关,你会立即看到其中的差别。
两个之间的源是否是一个正或负该图标开关。这是什么意思?考虑蒙皮与两个立方体的源对象,都设置为正。其结果会是什么样子在左边的屏幕截图。如果最左边的立方体被设定为负,它的作用就像一个布尔回答你看到在右边屏幕截图的效果。
表面修剪选项卡
此选项卡用于修剪由蒙皮生成与另一个或多个对象相交的网格。您可以认为这是类似于C4D布尔。
修剪
如果选中,对象拖入对象列表将削减所生成的相交网格。
偏移
修剪的对象与网格之间的“差距”的大小。
对象列表
“对象”作为修剪的对象使用。每个对象都有一个标志,它影响的结果如下:
在“对象”列表中圆圈显示的“外部”标志将削减在内部的网格。圆圈上显示的'内部'标志将删除该相交的外部网格。(受偏移设置,这可能不仅是物体本身,将会是更大的区域)
粒子剔除选项卡
此选项卡用于剔除由蒙皮生成与另一个或多个对象相交的粒子。也可以认为这是类似于C4D布尔。
剔除
如果选中,对象拖入对象列表将宰杀所生成的相交粒子。
偏移
定义的灭杀对象中的周围区域影响其中粒子的扑杀距离。
对象列表
“对象”为宰杀者的对象使用。每个对象都有一个标志,它影响的结果如下:
在“对象”列表中圆圈显示的“外部”标志将宰杀进入内部的粒子。圆圈上显示的'内部'标志将宰杀外部的粒子进入。(受偏移设置,这可能不仅是物体本身,将会是更大的区域)
高级选项卡
多线程
默认情况下,蒙皮是多线程的。偶尔,这可能会导致出现问题。通常情况下,你应该离开这个检查,但如果发生在网格的生成原因不明的错误,可以尝试禁用多线程。
关于使用蒙皮的注意事项
1.优先
也可以使用比的X-粒子发射器的其他的源为一个蒙皮对象。如果你使用一个对象,它本身就是一个生成器对象(这将包括所有的C4D基本对象的克隆,NURBS,并在许多其他布尔对象),那么你应该把这些对象在对象管理器上面的蒙皮使用它们。如果你不这样做,那么就当蒙皮希望它的生成对象可能不存在的可能性。这方面的一个很好的例子是,如果你使用一个渲染区域,因为它创建源对象的一个新的内部缓存的版本,而不是使用一个现有的。
虽然你可能永远也看不到这一点,如果你不使用渲染区域,它仍然是很好的做法,把蒙皮它使用的对象(S)所示。请注意,这是一个问题的优先级系统中C4D和不是X-粒子本身。