关于GPU渲染的一点尝试(redshift和vray rt简单对比)

2017-11-30 23:23| 发布者: c4dservice| 查看: 8533| 评论: 9|原作者: 戴老师在发光

摘要: 最近新换了电脑,搞了个GTX980的显卡,终于可以愉快地搞GPU渲染了。自然地,我想测试一下主流的GPU渲染器的渲染速度,来比对一下到底谁更好用。但是在测试的过程中,我却发现了GPU渲染的瓶颈,从来就不会在速度上。 ...
zui*近新换了电脑,搞了个GTX980的显卡,终于可以愉快地搞GPU渲染了。自然地,我想测试一下主流的GPU渲染器的渲染速度,来比对一下到底谁更好用。但是在测试的过程中,我却发现了GPU渲染的瓶颈,从来就不会在速度上。

  其实很关键的点是在于显存的利用率上。比如说我的980有4G的显存,我做的一个不算复杂的场景,几个基本的vray mtl 合在一个blender mtl上面,使用了一些4k的图,结果直接就显存不够了,只好改了一份2k的贴图,才能渲染。你说,这还叫人怎么做复杂的场景,这时候我才意识到,原来选择泰坦居然不只是因为信仰,原来12G的显存,真的会有用。

 就是这一张,相信很多朋友看过,并不算复杂吧。980 4g显存,vray rt渲染不出。
  对于显存的利用率,是现在vray rtzui*大的问题。除此之外,比较大的还有一个问题,就是rt和adv(正常cpu使用的渲染器)渲染的时候,使用的是两套不同的设置方式。使用adv的时候,是大家都熟悉的,设置材质球的精度啊,设置灯光的精度啊,设置图片的抗锯齿啊,这些。然而,使用rt的时候,你设置的这些参数就全都没用了,取而代之啊的,是使用zui*大渲染时间,经过你指定的时间以后终止渲染;或者使用zui*大射线数量,当每个像素发射的射线数量,达到你指定的zui*大射线数量的时候停止渲染,保存图片,分离element元素。这个的射线数量,包含了你平时调节的所有参数,你可以理解成一个质量的全局控制。也就是说,使用rt渲染的时候,你没法细致地控制具体的精度。虽说确实可以出成品动画,但是控制起来跟之前的思维不同,很难接受。

  rt渲染8k贴图的时候,直接出不来,使用4k还可以。不知道是不是我自己的问题。

  rt渲染3s材质的时候,颜色没法使用自带的线性工作流,可能要使用gamma节点,好蛋疼。

  另外不能渲染一些特定的效果,比如fog color。

  总之,现在的vray rt感觉比较适用于测试渲染,出产品序列,虽然也可以,但有太多大问题没有克服,rt也不能渲染出和adv一样的效果。虽说zui*近的一些版本,rt能力越来越强,可以渲染场景细分,可以渲染置换,可以渲染3s,可以渲染毛发,可以出产品序列。看起来似乎都可以,并且还一而再再而三地大幅优化渲染速度。但是就是没有解决根本的显存利用率问题,两套渲染设置也很蛋疼,于是这就决定了vray rt更像是一个测试渲染的渲染器,面对成品渲染的时候,有好多问题需要解决。

  以后我再也不问别人公司为什么不使用vray rt去渲染动画了,亲测不可用,真打脸。

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引用 花落幽凉 2019-12-8 20:09
学到很多
引用 夜午呢喃 2018-8-28 23:32
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引用 yushengkun 2018-6-27 12:07
厉害了!!!!
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这个就很厉害了
引用 lllloa 2018-4-21 14:32
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