Cinema 4D场景节点Edge to Line科技感线条生成器Redshift渲染适用于抽象艺术科幻场景等C4D工程文件下载Real Edge to Line with Cinema 4D Scene Nodes 

2025-01-06 10:20 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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Cinema 4D场景节点Edge to Line科技感线条生成器Redshift渲染适用于抽象艺术科幻场景等C4D工程文件下载Real Edge to Line with Cinema 4D Scene Nodes - C4D之家 - Thumbnail_03.jpg 这个Cinema 4D项目旨在利用2023.2及以上版本引入的场景节点系统,结合Redshift渲染器,构建一个强大的“边到线”效果,该效果可以将三维网格模型的边缘转换为可渲染的线条,从而实现一种科技感十足的抽象视觉效果。这意味着,我们不再依赖传统的样条线生成方式,而是直接基于网格的拓扑结构动态生成线条,这种方法不仅在性能上更具优势,也使得我们能够更容易地控制和调整线条的生成,实现更复杂和精细的视觉表达,例如,一个由复杂线条构成的球体,线条交汇处有发光的节点,整体带有科技感。项目的核心技术在于Cinema 4D场景节点,它提供了一个非破坏性的、基于节点的流程来创建和操作3D数据,允许我们以更加模块化和可编程的方式处理网格、几何体和动画。网格边缘提取是整个项目的基础,我们需要找到一种方法从网格数据中提取出所有的边缘信息,这通常涉及到对顶点和面连接关系的分析。一旦我们获得了边缘数据,我们需要将这些边缘转换为可渲染的线条,这通常需要创建样条线或者使用其他能够渲染线条几何体的对象。Redshift渲染器是本项目的渲染引擎,它是一个强大的GPU加速渲染器,可以让我们快速渲染复杂的场景并提供高质量的输出,项目中将大量使用节点系统来控制线条的粗细、颜色、发光强度等属性,这样可以灵活调整视觉效果,为了增强视觉效果,我们还会使用一些程序化纹理和材质来控制线条的颜色和发光强度。项目实现步骤首先需要导入或创建基础网格,这可以是任何形状,如球体、立方体或自定义形状,可以直接导入一个模型或者使用C4D内置的几何体生成器。接着构建节点网络,首先创建一个"Object Input"节点并将网格模型拖到此节点上,此节点会输出当前场景下的mesh模型,然后使用一个特殊的节点(假设命名为"Mesh to Edges")将网格模型作为输入,并输出其所有的边缘信息,输出的数据包括:边缘的起始点和结束点的顶点坐标,再创建一个节点(假设名为"Edges to Splines"或"Edges to Lines")将边缘信息作为输入,并输出样条线或线段对象,可能需要使用"Instance" 节点将样条线或线段实例化,这样可以允许快速复制和优化场景,尤其是在线条数量很多的时候。然后使用"Line Width"或者类似功能的节点来控制生成的线条的粗细,使用"Color"节点来控制线条的颜色,可以是静态颜色也可以是程序化纹理,使用类似 "Emission" 或者 "Luminance" 节点来实现线条的发光效果,使用一个"Scalar"或 "Float" 节点连接到 "Emission" 节点的强度输入来实现发光强度控制,最后使用一个"Scene Output"节点,将生成的线条对象输出到场景中。在Redshift材质设置方面,需要在Redshift中创建一个新的材质,将节点网络中控制颜色的节点连接到材质的颜色输入,并将控制发光的节点连接到材质的发射或发光输入,根据需要调整材质的其他属性,如粗糙度、反射等。在Redshift渲染设置方面,将渲染器设置为Redshift,调整分辨率、采样率、光线追踪等设置以获得最佳的渲染效果,并根据场景需要添加灯光,如区域光或点光源,以突出线条的形状和发光效果。最后根据渲染结果,反复调整节点参数和材质设置,以获得理想的视觉效果。具体节点功能和参数,"Object Input"节点的输入是网格对象,输出是网格数据。"Mesh to Edges"节点(推测)的输入是网格数据,输出是边缘信息,包括边缘起始点顶点坐标列表、边缘结束点顶点坐标列表和可选的边缘索引信息。"Edges to Splines / Edges to Lines"节点(推测)的输入是边缘信息,例如起始点和结束点顶点坐标列表,输出是样条线或线段几何体,参数包括类型选择输出类型,例如样条线或线段,和是否闭合线条的选项。"Instance" 节点的输入是待实例化的几何体,例如样条线或线段,输出是实例化后的几何体,参数包括实例化数量和控制实例化对象的分布和变换。"Line Width"节点的输入是几何体,输出是修改线宽后的几何体,参数是线宽值。"Color"节点的输入是无,输出是颜色值,参数是颜色选择器。"Emission/Luminance"节点 (Redshift) 的输入是颜色值或纹理,输出是发光颜色和强度,参数是发光颜色和发光强度。"Scalar/Float"节点的输入是无,输出是数值,参数是数值。"Scene Output"节点的输入是场景对象,输出是无。为了使线条更具动态和变化性,我们可以在线条的颜色和发光属性上应用程序化纹理,例如,使用噪音纹理来控制线条的颜色和发光强度,可以创建出一种不规则的发光效果,使用渐变纹理来控制线条的颜色,可以使线条的颜色在不同位置产生渐变效果,可以使用距离纹理来控制线条的属性,使其根据与某个点的距离产生变化。在优化方面,对于大量的线条,使用实例技术可以大大减少渲染时间和内存消耗,如果场景中包含大量细节,可以尝试使用 LOD (Level of Detail) 技术,根据距离调整细节级别,以提高渲染效率,将常用的参数暴露出来,方便用户进行调整和实验,将节点网络组织成节点组,可以提高节点网络的整洁度和可读性。这种 "Edge to Line" 技术可以应用于各种视觉效果中,例如科幻场景,用于创建未来科技感十足的几何结构、UI 界面等;抽象艺术,用于创建抽象的线条艺术作品;数据可视化,用于可视化复杂的数据结构和关系;建筑可视化,用于展示建筑结构和框架;运动图形,用于创建动态的线条动画。总而言之,通过使用Cinema 4D 2023.2+的场景节点和Redshift渲染器,我们可以创建出灵活且高效的 "Edge to Line" 效果,这种技术不仅可以提高工作效率,还可以让我们探索更加丰富多样的视觉风格,这个项目展示了Cinema 4D 节点系统的强大功能和潜力,同时也为我们提供了学习节点编程的实践案例。此外,我们还需要理解顶点、边缘和面的索引之间的关系,在节点网络中,"Mesh to Edges" 节点应该能够提供这些索引信息,例如,我们可以使用顶点索引来查找连接到特定边缘的顶点,并利用这些信息来创建更复杂的逻辑,我们还可以扩展节点网络,添加程序化的偏移和变形效果,例如,可以使用噪声函数来偏移线条的位置,或者使用缓动函数来控制线条的动画效果,可以让线条动态地生成和消失,例如,可以使用时间节点来控制线条的生成速度和数量,或者让线条在特定条件下进行变换,可以探索更复杂的线条样式,例如,使用不同的线帽和线连接方式,或者使用纹理来控制线条的粗细,可以将节点网络生成的线条与Redshift的材质系统进行深度整合,例如,可以使用程序化材质来控制线条的颜色、发光、透明度等等,这可以创建更精细和复杂的视觉效果,场景节点的一个强大之处是可以和其他类型的节点配合使用,例如,可以使用 "Matrix" 节点来变换线条的位置和方向,或者使用 "Cloner" 节点来复制线条,可以将其他类型的数据(例如,从文本文件或数据库读取的数据)转换为线条的属性, 这种方法可以用于创建基于数据驱动的视觉效果,如果C4D本身没有提供所需的节点,我们可以考虑开发自己的插件或者自定义节点来扩展功能,最后,需要强调的是本分析是基于对图片和描述的理解所作的推测,实际的节点名称、参数和连接方式可能会有所不同,建议读者在实际操作中参考Cinema 4D 的官方文档和节点帮助,并在实践中进行调整和优化,这是一个很好的机会,让我们深入学习Cinema 4D 场景节点,探索它强大的功能和无限的可能性。对于实际操作,首先需要在C4D中创建对象,并进入节点编辑器,找到对应的节点,例如Object Input、Mesh to Edges 等,如果C4D中没有对应的Mesh to Edges,可以尝试通过自定义逻辑或者使用第三方插件来完成,然后连接这些节点,并尝试查看输出结果,修改节点的参数,并尝试不同的组合方式,在Redshift中设置材质和渲染,查看最终效果,不断尝试和迭代,最终达到目标效果,希望以上详细的介绍能够帮助你理解这个C4D项目,并激发你的创造力! 祝你项目顺利!
Real Edge to Line with Cinema 4D Scene Nodes
The scene files for the tutorial on how to build an "Edge to Line" Node with Cinema 4D Scene Nodes.
Cinema 4D 2023.2+redshift

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