DeGamma FOR CINEMA 4D R12 附实际测试报告 

2012-10-05 23:25 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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本帖zui*后由 bjxsj 于 2012-10-5 23:43 编辑

大家有没有对渲染产生过一些困惑呢?渲染结果的颜色和材质的颜色相差很多?灯光强度很高渲染却依然很暗?光线的衰减并不是按照“应该的样子”去工作?难道这些都不在我们的掌握之中?难道大多数时候我们都要凭感觉去控制渲染结果?
这些困惑都不是错觉,没错,你看到渲染结果确实是错误的。因为我们的渲染器都是基于线性色彩空间进行运算的,但是我们系统的默认色彩空间是srgb(非线性色彩空间)。当我们渲染出一张8bit的图像时,你其实是在非线性环境下查看一张线性图像,结果就是错误的光线衰减和色彩使图像变暗,而我们就在这个错误的结果上修修补补......注意,这不仅仅是显示的错误,如果我们渲染的8bit图像,经过显卡的framebuffer处理后,“看不见”的色彩和光线细节不只是“不能显示”,而是真的“消失了”!所以有经验的会在渲染时输出32bit图像以保留更多准确的色彩细节,然后再到后期软件进行矫正。可是,测试渲染的时候,我们没办法估计实际的正确效果,很容易被“显示结果”所误导,做出一些错误的补偿,所以,让渲染器先线性工作流畅下工作是非常有必要的。

真的这么有用吗?我们来看看DeGamma FOR Cinema 4D R12 +实际测试报告

第*组测试:以前论坛比赛做的场景,烂尾工程,一直没做完来看看

DeGamma FOR CINEMA 4D R12 附实际测试报告 - C4D之家 - showpic.jpeg

这个场景为了便于测试删除了所有灯光,只用了c4d的物理天空+GI,GI参数采样全低其他全部默认
这张图是默认的渲染结果,非常不理想,难道GI就如此不济?GI不是应该能够自动的呈现出接近真实的光线效果么?哦!对了,显示器显示的图像结果是错的,大概用gamma矫正一下图像就ok了吧?

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恩,经验证,渲染后用gamma(2.2)进行矫正并不理想,色彩失真,过度细节丢失,也就是说只在错误的渲染结果上进行矫正是不够的。


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好,这回我们渲染过程中进行gamma(2.2)矫正,这里使用的是AR3 GI参数中的gamma矫正,可以看到状况大为好转,但是对比度还是偏高,整体偏暗,二次传递的色彩很浓重,使得整体CG味道很浓。这是理所当然的,首先,在非线性色彩空间下灯光的衰减并不是以线性进行计算,其次,gi中的gamma矫正只是矫正了二次传递的光线,而且这个gamma值一旦过高就会失去更多的图像细节使图像“变平”(参见help文档)


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再来看看degamma处理后的结果,注意,这个才是正确的渲染结果(原来AR GI是这个样子的...)
第二组测试:c4d自带的一个场景,源文件将GI第*次反弹增强到了700以上才能看到暗部细节,并且亮部曝光严重,这里,我们把GI第*次反弹的数值恢复到默认状态。


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GI第*次反弹的数值恢复到默认状态后,计算结果漆黑一片,GI再一次让我们“大失所望”


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渲染后进行gamma矫正,亮了很多,但是被“漂白磨平”了.


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AR3 GI  gamma矫正,好很多了,但是对比过强,色彩饱和度偏高,明度偏低,光线衰减不正确


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degamma处理后的结果,恩,GI其实很不错。
“面包”还是同一个“厨子”做的,只不过我们以前没有给那个“厨子”正确的“原料”,并且做好以后“沾着酱油”来吃,“哎,味道太咸了,加些醋吧....”


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恩,我自己刚看到对比结果的时候吓了一大跳,默认非线性工作流程下c4d的灯光竟然如此“欠扁”.....
时间有限,还要继续做活儿,所以这里只能简单展示一下对比效果,而且degamma的使用也很简单,还有详细的手册,此手册用户评价相当高,有兴趣去官网下载来看看:http://www.thirdpartyplugins.com/degamma/


DeGamma FOR CINEMA 4D R12 :


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