TP粒子中文帮助 Thinking Particle(PDF/DOCx) 

2013-10-20 19:35 发布 | 作品版权归原作者所有,仅供参考学习,禁止商业使用!

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Thinking Particle
 Setting----------------设置
 Nodes-----------------节点
 Particle Geometry---粒子几何形状
思维粒子是一个基于规则,并能够提供巨大的能力和灵活性粒子系统。但 毫无疑问,这将需要一些时间让你了解如何使用这个组件。对于任何特定的工作会 有许多不同的方法和解决方案。
思维粒子是基于节点并使用Cinema 4D的Xpresso编辑器创建和编辑它的各个 节点,所以在使用TP(Thinking Particle)之前,请确定你了解了如何使用的Xpresso 。 这里我们需要掌握的概念是,一旦粒子从发射器产生后,发射器不再具备控制粒子 的能力。这就是将粒子群组(Group)在一起很重要的原因,因为这样就我们就可以进 一步对粒子群组运用规则和操作。
OK ,首先产生一些粒子,你做这个可以使用PStorm(粒子风暴)或PBorn(粒 子生成)节点。 PStorm有很多内置的参数,这意味着你可以赋予粒子速度,大小 等等。一旦你已经创建了一个PStorm节点,你会看到粒子在视图窗口中PBorn是更 简单的,你可以在使用它们之前,你可以对粒子运用其他一些规则,比方说,你可 以使用 PSetData(粒子设置数据)节点做到这一点。
  粒子将被放置在所有组中,除非你已经为你的粒子创建了一个新的粒子群组。
(所有组不是一个真正的组,而是粒子树的根源)
现在你可以对你的粒子系统添加其他规则(节点)去影响的粒子;这些节点都在 那些像 TP条件(运用条件,如年龄),TP标准(粒子的形状,大小,质量等), TP动态(如重力和风力的影响)等的标题下。每个节点都将影响连接到粒子流输入 端的粒子 - 你可以看到群组粒子是多么的重要的。
例如,很容易对你的粒子赋予形状,你可以使用PShape节点将CINEMA 4D的对 象关联起来,或影响到它们的重力(给与粒子重量和使用PGravity节点)或让他们 彼此碰撞(使用the PRepulse&Bounce节点)。通过细线连接节点之间的端口,就像 在CINEMA 4D参考手册中Xpresso部分的说明一样。
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  zui*后,在做一个又大又复杂的粒子装置之前请记得要提前计划。另外请记住,
增加你的粒子的形状自然而然会减缓视图窗口显示的速度,所以zui*好的先试验,然
后再对你的粒子添加形状。
Baking particles / Thinking Particles(烘焙粒子) 首先,思维粒子它本身不能被烘焙。 然而,对于那些拥有的运动图形组件的人这里有一个非官方的解决方法 。这个
解决方法应谨慎使用和选择,因为这个方法不对所有的组件都有效,只有如果使用 Matrix(阵列)对象创建的思维粒子才有效。
(生成选项设置为思维粒子)
与阵列对象的模式不相干
  其后,如果你对阵列对象分配一个运动图形缓存标签并对其烘焙,那么粒子也
会被烘焙的。当然,你可以使用这个方法来确保这个几何物体也能够渲染。
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Setting-----设置
  要释放思维粒子的力量,你要经常使用粒子群组。这(设置)是创建它们的地
方。此外,您还可以为粒子群组定义全局和本地的设置,包括一组的粒子如何在视
图窗口中显示的。
  要充分利用的思维粒子的力量,你应该总是试图与粒子群组打交道。粒子群组
能够让你实现你对的粒子效果非凡的控制。
  例如,假设你已经创建了一个单一的发射器的鱼群而且这些鱼在一起游泳。突
然大鳄到达现场,你要分开鱼群成为两个更小的,向两个方向飞奔离开的鱼群。粒
子群组给你一个简单的方法来做到这一点。
  分配一半的鱼到一个粒子群组,另外一半的鱼分配到另外一个群组。然后在相
反的方向发送这两个群组。这仅仅是在无数个粒子群组当中的一个简单的例子。每
当你想处理一些粒子和其他的粒子不一样的时候,你可能需要使用粒子群。在思维
粒子设置中,可以创建这些群体。
  在思维粒子设置,您也可以查看信息,比如在当前帧中一个特定的群组粒子总
数,或改变粒子如何在视图窗口中显示和更多的信息。
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进入的思维粒子设置:
从主菜单中,选择―Simulate(模拟)/ Thinking Particles(思维粒子)/Thinking
Particles Settings(思维粒子设置)。 选择粒子如何在视口中显示,作为粒子使用的对象是否显示。在―常规‖选项卡
上,您还可以找到信息,如在当前帧中的粒子总数或每一个粒子群组的粒子总数。
 Total---总数 总数在当前帧存在的粒子总数,是所有粒子群组的粒子总数。
 Tree---树分支
    在当前选择的粒子树分支的粒子的数量。在思维粒子群系统中一个分支是
    一个层次的级别。请参阅下面的群组
 Group---群组 显示目前属于所选群组的粒子数目。
 Max Particle---实用粒子数量
    这里可以定义生成的粒子的实用数量。此设置可以帮助你防止你意外地创
    造太多的颗粒以至于你的计算机系统根本无法处理所有粒子的情况!
 View Type---视图类型
    该参数是一个全局设置,它控制粒子如何在视口中显示。该颗粒可以显示
    为火花状,圆点,十字形,水滴形,盒状或者他们可以隐藏。
 Show Object---显示对象
    如果你已经使用粒子的对象,而且你要在视口中显示的粒子对象,请启用
    这个选项。请记住,数百个复杂的对象,可能会减慢视口的刷新率。这个
    值是一个全局性的,可能会被覆盖使用设置每个粒子组。这些地方设置的
    更多信息,请参见下面的群组
 Force This Setting---强制使用设置
每个粒子群组都有自己的显示设置而且通常会覆盖全局视图类型,和上述 的显示对象设置。然而,有时这个设置也是有用的当你要强制所有的粒子 群使用全局设置。
例如,假设你的场景中有 20 个粒子群组,每组与本地的显示对象设置启用 (你访问这些本地的粒子群组的上下文菜单中选择―设置‖)。为了加快在视 口中的刷新率,你可以决定隐藏的粒子对象。虽然你可以禁用每个粒子的
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    显示对象,但,禁用全局对象设置和启用强制此设置速度更快。所有的群
    组将被强制使用的全局的数值。
Using separate particle geometries---使用多个粒子几何对象
特定的粒子群组也可以分配给几何对象。例如,如果只有一个特定的群组 应受 PyroCluster 的影响。,那么这样做是必要的。要做到这一点,两个(或 更多)的粒子几何体对象,不同的粒子群组必须得分配给这两个几何体对 象。应该使用 PyroCluster 显示的粒子的几何对象随后会被分配到的 PyroCluster 材质
Channels---通道
在这里,你可以创建数据通道,使你能够将自定义的 值传达在的TP表达中
您可以通过数据通道传递你自己的数据到一个思维粒 子效果中。这些操作以同样的方式作为用户数据端口的 Xpresso表达式。
您可以添加数据通道到PGetData节点和PSetData的节 点作为他们的端口。 可用的数据类型和Xpresso中的数据类型是相同的的 – 有 关这些数据类型的描述,请参阅你的CINEMA 4D的参考手 册。从列表中删除通道,选择通道,并单击―删除‖。 您还可以使用的Xpresso的用户数据端口将值传递给的表 达式。
Particle Group
Particle Groups
  思维粒子zui*重要的是预先计划好,考虑你的粒子是如何互动的,zui*重要的是,
分配不同的粒子到不同的群组中 --- 这种方式,你将构建灵活性,从而可以节省了
大量的时间,之后你才决定改变事情。
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粒子群组面板是你增加和去除粒子群组,对它们进行排序和编辑他们的各自设置的
地方。所有组自动创建的。默认情况下,所有的粒子都分配给所有组。
这些组被排列在层次结构中,以同样的方式就像 CINEMA 4D 的 Xpresso 管理 器那样工作。这种结构的优点是,你可以建立一个完整的树状群组,zui*上面的,其 中将包含所有属于该分支的群体,因此这些群体的粒子也是如此。
要添加一种新的粒子组,在粒子群组面板中,右键单击上的 All(所有组/全部) (或任何其他组如果有的话),并从出现的上下文菜单中―选择添加‖。新的组将被 创建并放置下面的层次结构中的组称为上下文菜单。
新组被命名为 Group 后再跟一个数字。我们建议你重命名的组名称更有意义, 更不容易被混淆与其他组的名称。要重命名组,双击它的名字,打开的对话框中输 入新的名称,然后单击―确定‖。
你可以通过拖放组的层次结构重新排列。要删除组,请选择(Shiftclick 添加一 个组的选择),右键单击其中一个组,然后从出现的上下文菜单中选择―删除‖。请 记住,所选群组的所有子群组将被删除。粒子属于已删除的组将被转移到 All(所 有组)。
也就是说,Group是管理粒子的工具,删掉Group不代表删掉粒子。
Why Use Groups?--- 为什么要使用群组?
当粒子群组和的 PPass 节点或其他节点结合使用时,比起那些直接分配给那个
群组的粒子,它的影响范围更大。他们也将影响属于这些群体的子群组粒子。
例如:
群组结构
影响 My first Group―我的第*个群组‖的重力也会影响 My first child Group ―我 的第*个子群组‖中的所有粒子,但不会影响 My second Group ―我的第二群组‖中的 粒子。这使你可以针对特定的粒子受到影响。
有使用组主要有三个原因:
1.Separating setups---分离群组设置
几个 TP 的设置可以在一个场景中,而不让他们互相影响。
2.Complex setups including overlapping of groups---复杂的设置,包括重叠组 6

  工作中使用复杂的设置往往更有效率,因为你不必时常地去确定有哪些粒子受
到影响和以及他们是怎么影响的。可以做到这一点,通过对它们进行按组分类。例
如,碰撞的颗粒可以被放置到他们自己的组后,在粒子已产生或分散之后,粒子可
以被转移到一个单独的群组中。这可避免任何可能发生的循环。
3.Particle Geometry Object---粒子几何对象 请参阅思维粒子/粒子几何体。
Nodes-----节点
节点是你的 TP 效果的基石。根据它们的功能,节点按组排布。
TP 利用 CINEMA4D 中的 Xpresso 系统。Xpresso 编辑器来是创建和编辑自己的思维 粒子效果的地方。
节点的思维粒子效果的基石。要创建一个节点,在 Xpresso 编辑器中,右键单击并 从 New Node(新节点) > Thinking Particles menu(TP 菜单)的选择节点的名称。 在此菜单中,节点根据其功能按组分布。
在这一章中,你会发现每个 TP 节点的描述,首先列出的是组,然后按功能出 现在菜单上。
TP Initial Group---------TP 创建体 TP Condition Group----TP 状态项 TP Generator Group----TP 生成器 TP Standard Group-----TP 标准项 TP Dynamic Group-----TP 动态项 TP Helper Group--------TP 辅助体
1. TP Initial Group--------- TP 创建体  P Pass---粒子传递
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对粒子添加引力,你要群组粒子和使用 PPass 节点将群组的信息传递到 PGravity 节点中。
这个经常使用的节点,可以让你传递一组粒子到另一个节点。 PPass 是用来控 制哪组粒子有哪种效果。
例如,假设你要对一组特定的粒子赋予重力。在这种情况下,你要先分配群组 到 PPass 节点,然后连接的 PPass 节点的粒子输出端到 PGravity 节点的粒子输入端。
Parameter---参数
要选择哪一个需要节点输出的群组,你可以在 TP 设置中将你想要的群组的名
字拖到节点中。思维粒子设置(的 Xpresso 编辑管理器:自定义>设置>思维粒子), 将所需的组的名称,并把它放到这个盒子中
Particle---粒子• 将这个粒子输出端连接到需要接收粒子群组的粒子输入端。
Particle Count---粒子数量 [-2147483647..2147483647]• 由节点传递粒子数量。
Index---索引号 [-2147483647..2147483647]• 这个粒子的索引号在创建粒子的时候非常有用
Example:见下面的节点介绍的例子。
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上图解释:假如你要第三十个产生的粒子的位置和空物体的位置一样,你可以如上图那样设 置节点,然后将 compare 节点的功能选项设置为―= =‖,然后将―输入 2―设置为 30。
 P PassAB---粒子传递 AB
你可以用这个节点对 AB 群组进行比较,例如位置。
在这个例子中,PPassAB 传递两个群组的粒子到 PGetData 得到粒子的位置,然 后减去从另一个。
这个节点是类似的 PPass 节点不同的是,它可以让你传递两个粒子群组到的其 他节点,而不是在只有一个群组的粒子。这个是非常有用的,当你想比较某个粒子 群组和另一个粒子的粒子群组的时候,如上图所示。你可以使用两个 PPass 的节点, 但是 PPass AB 更简单。当控制 PRepulse&Bounce node 节点的时候,PPassAB 是必 须要用的。
要想知道如何创建粒子群组,请看 PGroup(粒子群组)节点或者在工作中通过 教程学习。
Parameter---参数
•GroupA
•GroupB--- 群组A和群组B 如下图所示这两个选择链接定义了节点应要输出的粒子群组,从 TP 设置那里
将一个群组的名字拖到 GroupA 中,再将其他群组的名字拖到 GroupB 中。
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Distance Type---距离类型
距离类型分为内部和外部。群组 A 和群组 B 的粒子都会在输出端传递,根据距
离,如果距离类型为内部,他们会越来越接近,如果距离类型为外部,他们会分开
得越来越远。
Additional input ports---额外输入端 ParticleA•
ParticleB• 粒子A和粒子B
连接需要接收粒子群组的节点的粒子输入端。
Particle Count A---粒子数量A [-2147483647..2147483647]•

Particle Count B---粒子数量B [-2147483647..2147483647]• 目前 AB 粒子数量
Position A [XYZ ]•
 Position B [XYZ ]•
粒子 AB 位置
Vector AB---矢量AB [XYZ ]•
从 A 到 B 的矢量,具有方向。 Distance AB[-∞..+∞]•
粒子群组 A 到粒子群组 B 的距离。
2. TP Condition Group---- TP 状态项
 P Particle age---粒子老化 这个节点让你查阅已经产生的粒子的年龄,让你知道哪些粒子刚刚产生,哪些
粒子已经死亡,哪些群组刚刚发生变化。
Parameter---参数
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Type---类型
Relative T1---相对时间 T1 [0..完完全全]
 Relative T2---相对时间 T2 [0..完完全全]
 Absolute T1---好的时间 T1[0..完完全全]
 Absolute T2---好的时间 T2 [0..完完全全]

设置需要执行的类型。
Born
Die---出生,死亡 在当前帧这个设置检查有哪些粒子已经产生,有哪些已经死亡
Enters Group---进入群组 在当前帧检查有哪些粒子进入了某特定的群组。
Relative---相对
检查有哪些粒子的年龄在相对时间 T1 和 T2 两个限制自定义的范围内。这些限 制被指定成百分比,其中,0%的时间就是粒子的出生和 完完全全就是它的死亡。
Absolute---好的
检查有哪些粒子的年龄是在好的时间 T1 和 T2 两个限制的范围内,并且由帧数 量度。在这里,我们使用,仅通过某些粒子进入一个新的粒子群。
Example:
在这里,我们使用 PAge 仅让某些粒子进入一个新的粒子群组,例如,我们使用好的时 间 T1=30,T2=45,只有年龄介于 30 帧(自出生起 30 帧)到 45 帧的粒子才能进入新的群 组。
Additional input ports---其他输入端
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• Particle---粒子
连接这个端口到你要检查的粒子流,例如,到一个 PPass 节点或 PStorm 节点的
粒子输出端口。
•Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。然而你可以传递你自己的时间值到这个端口。它的数 据类型应该是时间,在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值,它使用 C4D 的时间
On•
对于每一个粒子来说,这个端口输出一个 bool(布尔)值来表示检查结果。肯
定是真,否定是假。例如,假设类型设置为出生,在当前帧已经诞生了三个粒子和 100 个粒子的这个帧之前已经存在,那么这个端口会对 100 个粒子输出 false(假) 的值,对三个粒子输出 True(真)的值。
这个端口zui*常见的用途是放置某些特定年龄的粒子到新的粒子群组中。(将 on 输出端连接到 PGroup 的 on 输入端)。
 P Light---粒子灯光 使用这个节点,你可以使用灯的颜色,强度来控制运动,或者你可以在三维空
间某特定的点用来检查灯光颜色,强度和更多的信息。
Parameter---参数 Light---灯光
  这里选择需要检查的灯光,将灯光的名字拖进到这个选区里面。
Threshold---阀值 [-∞..+∞] 借助这个值你可以在三维空间的特定的位置基于灯源的亮度用 Plight 节点控制
运动。节点输出一个布尔值 True 或 False,这取决于灯光的强度是否超过三维空间 中的在这个位置的阈值。如果灯光的亮度低于或相同的阈值,这个节点的 on 输出端 口对值输出 false,;如果超过阈值 False 值,对值输出 true。阈值 1 等于灯光强度 为 完完全全。
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Color On—颜色开启 如果你想在三维空间中的一个特定位置(由位置值定义)基于灯光的颜色来控
制运动,你要让颜色和阈值设置为 0(不把他们设置为 0 的话,他们都会被检查的)。 这个节点根据灯光的颜色与三维空间在这点的由颜色设置定义的颜色是否相同
(或类似的,根据颜色变化的设置)将输出一个布尔值 True 或 False。颜色相同, on 输出端对这个值输出 true,反之输出 false。
Color---颜色 如果你要基于灯光的颜色,亮度来控制运动另外又想设置阀值以达到某个预想
亮度,那么看看上面的阀值。如果超过阈值 False 值,颜色相同的话,仅对值输出 True.
Color Variation---颜色变化 这个颜色变化设置就像是一个百分比—灯光颜色和颜色设置一定要有一个顺序
来产生一个 True 真值。例如,当这个值为 0%,颜色jīng确地按顺序匹配以产生一个 输出 true,而当这个值为 完完全全,这意味着这个颜色无论如何都会相匹配。
这里我们以这样的一个方式用Plight节点:当与物体相关联的颜色达到超过90%红色时,方块在视图窗 口可见。还有很多有用的其他方式来利用Plight节点。
Position---位置 [XYZ ] 这里定义了灯光值需要检查的地方
Normal---法线
发现是一个具有方向并长度为 1 的向量,它经常用来帮助计算多边形表面着色。
一个法线能够在给定位置被传递到一个端口中来影响灯光强度。
  如果没有法线,一个指向灯源的法线会自动产生。这个灯光的灯光因此会正交
地落在虚拟面上(成 90 度)所以也就是它的实用亮度。 要记住,一个指向灯光的法线他们本身(不是灯光物体)会导致灯光照射到表
面的背面。所以即使灯光jīng确地照向给定的方向,值为 0 的强度可能会导致这种情 况。
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额外的输出端:
Animation Time
由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内 部的,以确保插入的值正确。然而你可以传递你自己的时间值到这个端口。它的数 据类型应该是时间,在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值,它使用 C4D 的时间。
On---开启• 在三维空间特定的位置根据灯光的亮度或者颜色输出一个布尔值,True 或者
False。看看阀值,颜色和颜色变化。
Intensity 强度[-∞..+∞]•
由位置值定义的在一个位置输出灯光的亮度作为浮点值。0 强度,亮度为 0;1
强度,亮度为 100。 Color---颜色•
有位置定义的输出在灯光位置时的 RGB 颜色。
Direction---方向• 在灯光位置和位置由灯光值定义的输出具有方向的向量。这个向量也可以通过从
位置减去灯光位置来得到。
3. TP Generator Group----TP 生成器
• P Blurp---粒子 Blurp 这个节点让物体破碎成碎片,沿着某条路经将碎片重新组合成新的物体。例如你
可以让 3D 文字―Thinking‖破碎并重新组合成―Particles‖。
Using the PBlurb node---使用Pblurp节点
让一个物体破碎并重新组合成一个新物体,使用这个节点:
 在属性管理器中拖放两个物体到 Pblurp 节点物体列表中,设置保留类型为 hollow(山谷)[这里提醒一下,要在对象选取列表选中对象的时候才能控制 节点参数。]在大多数情况下,你需要隐藏这些物体。
 创建粒子几何体(Simulate 模拟 / Thinking ParticlesTP 粒子 / Particle Geometry 粒子几何体) 14
 对 PBlurp 节点的动画同步参数做动画。例如,在 0 帧时,设置动画同步参数 为 0%;在 60 帧时,设置它为 完完全全。
Restricting materials to invisible selections---用无形的选集约束材质 这个节点自动对碎片的各个部分创建出隐藏的选集。你可以约束材质到这些选
集中来对相关的部分应用不同的材质。
  要实现这点,你要在属性管理器中选中一个材质标签,打上你想要的选集名字
到选区中。要注意这些选集的名字有大小写之分。例如,如果材质要应用到碎片的 边缘的话,打上 FEDGE 到选区中。
FEDGE---碎片边缘
FBACK---碎片背部
FREDGE—碎片剩余部分的边缘 FRBACK—碎片底部。如果保留类型设置为实体,这些表面就可以看见。如果
       保留类型设置为山谷,这些来自物体内部的表面在左后方。
Parameter---参数 Objects
  在对线管理器中拖放应该破碎或重新组合新物体的对象到这个选区中。这些物
体必须是多边形物体,也就是可编辑物体。在使用这个节点之前将原始物体转变成
为多边形物体。
  你可以使用两个或者多个物体。他们可以是完全不一样的物体。你也可以用不
同数量的多边形。在选区中,第*个,也是那个物体作为开始的物体。这个物
体将会发生破碎并重新组合成为第二个物体,第二个物体将会发生破碎并重新组合
成第三个物体(如果第三个存在的话),以此类推。
  在两个物体之间使用样条曲线来控制它们的路径。每一个物体都有一个可以用
来调整曲线虚拟切线。左切线和右切线参数定义每一个切线臂。
  这里有一个方法来控制这条样条曲线,就是在两个物体之间加上一个空物体,
用这个空物体你可以控制这条曲线的过程。就是通过控制空物体的位置来达到这个
目的。
你可以对每一个物体设置下面的参数来达到你想要的效果。选择一个物体并将 它设置成你喜欢的参数。
Stay---暂停 [0..+∞%]
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在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体的时间 是一样的。你可以设置暂停到一个比 0%更高的值,延迟物体衰变成碎片。
暂停中 完完全全的值相当于物体衰变成下一个物体的时间长度。因此,如果你增 加暂停的值,物体变成碎片的时间就会减少了。换句话说,如果你增加这个值,物 体破碎成碎片的速度变得更快。(在初始延迟之后)
Frag ---返回[0..+∞%] 就如上面所述,在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成
新的物体的时间是一样的。返回值控制物体衰变成碎片的快慢程度。0%意味着衰变 马上开始,而 完完全全意味着所有可用时间都会用掉。
Next---继续
这个值控制碎片从一个物体到下一个物体多需要的时间。 0%意味着碎片会马上移动到目标物体中,忽略物体间的样条曲线。 相反来说,完完全全意味着物体将会利用所有的时间(也就是时间线有多少时间就
用多少时间)来移动到目标物体。
In Tangent & Out Tangent---外切线和内切线 这两个值控制目前选中物体的切线长度。0 代表线性的样条曲线,值越大,样
条曲线越弯曲。
From to---来-至
这个设置控制物体衰变成碎片的方向。例如,设置为 –Y To +Y 意味着物体从
Y 轴的负方向衰变到 Y 轴的正方向。
Type—类型 这里你可以设置碎片的形状和外貌。你可以使用你自己的物体作为碎片—将碎
片粒子输出端连接到 Pshape 节点。
选择以下的模式:
a) 单表面:每一个物体的面都会破碎成一个碎片
b) 平滑距离:这个模式激活了角度和半径设置。碎片产生的数目取决于物体表
   面法线的方向。指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个
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碎片。半径的值控制这些碎片的大小。半径值是一个百分值,完完全全代表物体
的总大小;50%也就是说只是正在衰变碎片的一半大小。
c) 数量:这个模式激活了数量参数,这个参数使你能够明确准确的即将破碎的
碎片数量
Angle—角度【0-180°】 这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了将会引起单个碎片
的邻近表面法线之间实用不同角度。
Radius---半径[0---完完全全] 这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了相对于物体大小来
说碎片的大小
Count---数量
如果类型设置为 count,这里你可以输入一个物体破碎成为碎片的总数量。
Thickness---厚度 这个参数通过挤压给与碎片厚度。挤压强度的大小定义为百分比,完完全全相当于
物体的实用维度。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此
也需要更多的运行内存。
Remaining type---保留类型 这里你可以定义碎片一旦从物体破碎出去的物体外表。
a) NoFragment---没有碎片 随着碎片破碎开始原来的物体立即消失。
b) Hollow---山谷 随着碎片破碎物体表面呈现出裂口。这里产生了一种物体破碎成自身组成碎 片的效果。
c) Solid---实体 每一个碎片都会从物体拿走一大块,这个可以与剥橙子先比。与山谷相对比,
这个物体仍然是实体,这里没有空洞,只是大块的碎片丢失而已。
Thickness—厚度
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  和之前描述的厚度相对比,这里你可以设置残留在背后的物体厚度。如果保留
设置设置为山谷,你可以对物体定义一个厚度以至于在碎片破碎以后它看起来还是
一个实体。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此也需要
更多的运行内存。要更好的效果,将两个厚度值都设置成一样的数值。
Input Ports---输入端
• On---开启 这个输入端使用一个开启或是关闭的布尔值,如果你不增加这个端口,这个节
点自动式开启的。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Animation Phase---动画同步
这个输入端控制破碎效果的过程。0% 意味着原始物体原封不动;完完全全意味着
这个效果是完整的并且目标物体此时已经从碎片完整地集合了。
Output ports---输出端 Remaining Particle---剩余粒子•
  输出还没有产生以及还没有向下一个物体移动的碎片粒子。
Remaining Count---剩余计数 [-2147483647..2147483647]• 物体逐渐破碎。这个端口输出尚未被产生的碎片数量。
Remaining Number----剩余号码 [-2147483647..2147483647]• 输出内部所有剩下的碎片粒子数量
Fragment Particle---碎片粒子• 输出目前向下一个物体移动的碎片数量。用这个端口可以分配到一个单独的粒
子群组或者是形状。
Fragment Count---碎片计数 [-2147483647..2147483647]• 由节点产生的碎片数量。
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Fragment Number---碎片号码 [-2147483647..2147483647]• 当前碎片粒子产生的内部数量。
Example:这里我们做这样的一个动画:一个圆环变成一个宝石。如下图
首先,我们建一个空物体,命名为 TP,对它增添一个 xpresso 标签,在 xpresso 编 辑器添加 Pblurp 节点。如下图
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然后添加圆环对象和宝石对象,选中它们,并将它们转换成多边形(按 C),这里 我们将宝石沿 X 轴移动一段距离,以便分开两个对象。然后在新建一个新空物体, 将这个空物体放在两个对象之间,作为调节路径的关键。
接下来是 Pblurp 的设置。将圆环,空物体,宝石按照顺序的拖放到对象选择区中。 顺序决定了粒子破碎的方向。然后将动画同步做动画,从 0 帧到 50 帧,动画参数 从 0%到 完完全全。
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这里我们要记住,当没有选择对象时,除了动画同步参数,其他参数都是灰色,不 可以用,所以说,只有在对象选择区选中某个对象时,其他参数才可用,也就是说, 每个对象的参数是相对独立的。例如当你选中圆环修改暂停参数为 50%时,为确保 动画的连贯性,你zui*好也要对宝石的暂停参数也设置为 50%。这里新手经常犯的错 误是,没有注意选中哪个对象就开始调节参数。 这里开始调节视图中空物体的位置。可以看到,在两个物体之间有一条线,这里是 权重分布的线,通常新建的空物体不会按照你想象的那样。调节路径的方法大概如 下:一是旋转对象,调整位置,二是设置相切,退出切线参数以达到目的。这里比 较简单,只需要将空物体绕着 Y 轴旋转 90°即可得到。然后调节圆环的退出切线, 设置为 0,调节宝石的相切,也是为 0。
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调节后
这里再将空物体沿 Y 轴向上移动一段距离,以达到一个曲线的曲线的路径。 22

至于曲线的弯曲程度由空物体的相切和退出切线控制,这里读者可以自行控制。
调节好路径之后,按播放,看看动画,你只会发现只有一些白色的粒子标记在运动, 对象并没有出现破碎和组合。这里我们要记住,我们使用对象作为粒子形状,必须 添加粒子几何体,在模拟/Thinking Particle/粒子几何体中添加,添加后粒子群组默 认是全部粒子群组,所以我们不用管。再按播放,你会发现圆环变成几块碎片,然 后组成宝石。这里我们不想看到将粒子标记,在 TP 设置中将显示类型设置为无, 然后将圆环和宝石对象隐藏。
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然后再属性管理器中,选中圆环,将类型设置为单个表面; 选中宝石后,宝石也是 如此。
接下来是材质的应用。这里我们要对碎片的边缘赋予不同的材质。
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新建四个材质,然后见其中的两个给圆环,另外两个赋予宝石。我们知道,当对象 有多个材质时,zui*右边的材质的是外层,所以同时选中zui*外层的材质标签,然后在 选集中输入 FEDGE。如果没有显示边缘材质的颜色,只需增大边缘厚度就可以看到。
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• P Fragment---粒子碎片 使用这个节点,你可以让粒子破碎成为粒子,每一个来自原来的粒子碎片都可
以有不同的形状。就举火花的例子来说,每一个独立的粒子都可以被破碎成为不同
形状(在这个情况下,可能是小星星)。
Invisible selections---非可见选集 这个节点将会对碎片和剩余部分创建不可见的选集。这些选集将可以用来约束
材质。下面的词语将会应用,注意这些词语都有大小写之分,你一定要用大写字母。 (和上面 PBlurp 节点是一样的说)
FEDGE---碎片边缘
FBACK---碎片背部
FREDGE—碎片剩余部分的边缘 FRBACK—碎片底部。如果保留类型设置为实体,这些表面就可以看见。如果
     保留类型设置为山谷,这些来自物体内部的表面在左后方。
Parameter---参数 使用这些参数可以碎片产生的时候的半径,厚度以及更多的参数。
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Weight
---权重 Threshold---阀值 [0..+∞]
这里有一条沿着物体轴向应用到碎片的变化的颜色渐变,这个轴向是由来-至参 数定义的。使用这条颜色渐变你可以决定物体哪个部分应该被破碎。白色的区域时 被粉碎的,黑色的是保留不动的。与阀值参数一起来用的话,你就可以决定应该要 处理有多灰的区域(也就是灰色的程度)。阀值越低,在破碎的渐变条中灰度值就 越多。如果设置为 0,那全部都会破碎。如果全部都是黑,没有破碎。
Variation---变化 [0..完完全全] 使用这个值让通过权重和阀值产生的碎片的破碎发生变化。值越大,碎片的分
布就会更加随机。
From to---来-至
这个设置控制物体衰变成碎片的方向。例如,设置为 –Y To +Y 意味着物体从
Y 轴的负方向衰变到 Y 轴的正方向。每一个粒子的轴向系统是用来决定这个方向的。 当修改这些粒子的方向,例如旋转,这个旋转将会和世界中心或者发射器轴向是不 一样的。总之,破碎过程轴向是由来-至控制的。(帮助手册是写阀值控制,我觉得 可能错了。
Type---类型

Angle---角度 [0..180°]
 Radius---半径 [0..+∞%]
 Count---数量 [0..2147483647]
类型是控制碎片的形状。你可以通过连接 Born Particle(出生粒子)输出端到 PShape 节点来控制形状。
Single Faces---单个表面 如果类型设置为单个表面,三角形将会用来作为粒子。
Smooth and Distance----平滑距离 这个模式激活了角度和半径设置。碎片产生的数目取决于物体表面法线的方向。
指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个碎片。半径的值控制这
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些碎片的大小。半径值是一个百分值,完完全全代表物体的总大小;50%也就是说只是 正在衰变碎片的一半大小。
Count---数量 这个模式激活了数量参数,这个参数使你能够明确准确的即将破碎的碎片数量。
这里定义了每一个碎片粒子的碎片数量。例如,如果数量设置为 5,并且所有粒子 都破碎了,每一个粒子都将会引起五个碎片。
No Fragments---没有碎片 这个选项让你通过使已经创建的碎片消失在粒子物体上创建空洞
Alignment Correction---轴向纠正 由于外力,像风力,能够影响粒子的方向,在粒子破碎的时间里没有一个简单
的方法去预测粒子的方向。使用这个参数你可以设置zui*初的轴向沿着粒子物体的表
面法线。
Thickness---厚度 [0..+∞%] 这个参数通过挤压给与碎片厚度。挤压强度的大小定义为百分比,完完全全相当于
物体的实用维度。这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面,因此 相对于 2 维的碎片也需要更多的运行内存。
Die after Fragmentation---死亡后破碎 这个选项防止碎片被破碎。
  在这个例子中,当一个光源照射在群组时粒子群组就会被破碎。
Additional input ports---额外的输入端 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
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• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间
• Particle---粒子
连接这个输入端到应该要破碎的粒子流,例如到PPass 节点的粒子输出端。
Output ports---输出端
Born Particle---出生粒子• 这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用。如果你想讲这个输出端
连接到另外一个节点的粒子输入端,这个节点只会影响出生的粒子。如果你想影响 已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出端到 PGroup 节点将它们群组到一个 组中,然后用 PPass 节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是zui*有用的方法。
Particle Count---粒子计数 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧由破碎产生的粒子数量。
Particle Number---粒子数量 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧zui*后产生的粒子数量,从 0 帧开始。
• P Storm---粒子风暴 这个节点产生粒子流(一个发射器)。发射器的位置和方向由发射器(投射器)
位置和发射器(投射器)对齐控制。默认的情况下,发射器的位置设置为世界中心。
Node Properties---节点属性
Random Seed---随机种子 [0..2147483647] 如果使用多个拥有相同设置粒子发射器,它们会产生同一的粒子流除非你给他
们分配不同的随机种子值。
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这个例子向你展示了一定帧之后你怎么控制粒子流的开始,从特定的位置和方 向发射。(空物体控制 Plight 节点方向,从而控制碎片的位置。)
Parameter---参数 Type---类型
  这个发射器表面的形状(外观)由类型控制,矩形或者是圆环。
Birth Type---生成类型
 Count---数量 [0..2147483647]
 Rate---比率 [0..+∞]
 Shot---发射 [0..2147483647]
这里有三种产生粒子的模式:数量,比率,以及发射。设置你想要的模式。
Count---数量 在这个模式下,数量值定义了在任何时间存在的实用粒子数量。这个粒子数
量和生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为 5,数量设置为 100,粒子数量 将会稳定地增加到 100,。随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为 100.
Rate---比率 当生成类型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的实用数量。所以,
粒子的总数量将会受到帧速率的影响。
Shot---发射 在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量。
Life---寿命

Life Variation---生命周期 [0..完完全全]
  寿命值定义了每一个粒子的生命长度,单位为帧;你可以让粒子的生命周期发
生变化,通过更改生命周期参数。
Speed---速度 [-∞..+∞]

Speed Variation---速度变化 [0..完完全全]
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  速度参数定义了每一个粒子初始的速度,以秒为单位。你可以通过速度变化参
数让每一个粒子的速度发生变化。
Size---尺寸变化 [0..+∞]

Size Variation---尺寸变化 [0..完完全全]
尺寸值对物体来说是一个缩放因素,对粒子来说也是一样的。尺寸的比率对范 围半径(范围半径的意思详情见 Pshape 粒子物体外形 节点)给出缩放要素:
  如果你想粒子就是原始物体那样的大小,设置尺寸值和范围半径一样。你可以
通过设置尺寸变化让每一个粒子的尺寸发生变化。
X Fov--水平扩散 [0..360°]
 Y Fov---垂直扩散 [0..360°]
 X Size---水平尺寸 [0..+∞m]
 Y Size---垂直扩散 [0..+∞m]
  这些设置控制沿着水平方向或垂直方向的发射角度和发射面的大小。
Distance---距离 [0..+∞m]

Distance Variation---距离变化 [0..完完全全]
通常来说,例子都是从通过发射器位置输入端分配到节点的位置发射的,大多 数例子中都是原始物体代表了发射器。使用这个距离参数,你可以让粒子发射沿着 Z 轴从原先的位置偏移开来。当你使用了都是从一个的物体发射出来的多个粒子流, 这个非常有用,因为你要设置不同的粒子流的位置。
距离变化模拟了发射区域在 Z 方向的抖动(随机状态),产生一种不规则的粒 子流。
Spin---自转 [0..+∞]

Spin Variation---自转变化 [0..完完全全]
自转定义了每一个粒子绕着其轴心自转的速率,以一个粒子完成一个周期(旋 转 360°)的自转所花的秒数为单位。例如,自传值为 2,意味着一个粒子完成自转 要花 2 秒。所以自转值越大,自转的越慢。你可以通过自转变化参数让粒子的自转 速率发生变化。
Spin Type---自转类型

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Spin Axis---自转轴心 [XYZ ] Random---随机
    如果自转类型设置为随机,每一个粒子都会随机地绕着已经选择的自转轴
  心旋转。
Axis---自转轴心 如果自转类型设置为轴向,粒子就绕着自转轴心旋转。例如,如果自转类
型设置为轴心,自转轴心设置为(0,0,1),那么粒子就会绕着Z轴(0,0,1)旋转。 Additional input ports---额外的输入端
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Emitter Alignment---投射对齐

• Emitter Position---投射位置 [XYZ ] 使用这两个输入端控制发射器(发射器)的位置和旋转,通常这些端口应该连
接到一个物体节点。之后你就可以在视图窗口移动和旋转这个物体以移动和旋转发
射器。
  我们推荐使用空物体以达到这个目的。因为它是看不见的,因此不会对这个效
果产生阻碍。连接物体节点的全局位置和全局矩阵到粒子风暴节点的投射器位置和
投射器对齐输入端,就像上面所说的。
这里我们要注意的时投射器位置使用全局坐标,不是位置。 默认下粒子从投射器的 Z 方向发射粒子。
连接粒子风暴节点到一个物体节点以控制投射器。(Global matrix 全局矩阵, 用来控制旋转。)这种用空物体控制发射器位置的方法经常用到,请注意。
• Emitter Velocity---投射速度 [XYZ ]
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当你要对投射器的位置做动画时,例如,做个火箭排气的例子,你会发现在粒 子流当中,粒子是均匀分布的带有间隙,而不是呈现连续的流体。这是因为粒子是 在在帧边界时(某帧的时刻)的投射器位置发射的,而不是两帧之间的位置发射的。
  要完成一个平滑连续的粒子流,将速度(速率加上方向,矢量)传递到投射器
的速度输入端。
你可以通过一个xpresso 常量节点(矢量模式)设置一个速度或者用PGetdata 节 点的速度输出端,或者如果投射器的位置由一个物体控制,用物体节点的位置比率 输出端。
Output ports---输出端
Particle Birth---粒子生成• 这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用。如果你想讲这个输出端
连接到另外一个节点的粒子输入端,这个节点只会影响出生的粒子。如果你想影响 已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出端到 PGroup 节点将它们群组到一个 组中,然后用 PPass 节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是zui*有用的方法。
Birth Count---生成计数 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧由破碎产生的粒子数量。
Birth Num---生成数量 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧zui*后产生的粒子数量,从 0 帧开始。这个通常会比生成计数小。
• P Born---粒子生成 粒子生成节点是粒子风暴节点的简化版本。它也生成粒子但提供了各个小的参
数。因为你总是可以用粒子获取数据节点去赋予粒子位置,速度以及更多的参数。
这个节点经常和粒子表面位置节点和粒子体积位置节点结合一起用。
  这是粒子生成节点zui*基础的设置。这个例子将会在表面产生一个球体粒子。
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Parameter---参数
Random Seed---随机种子 [0..2147483647]
  如果使用多个拥有相同设置粒子发射器,它们会产生同一的粒子流除非你给他
们分配不同的随机种子值。
这里选择粒子是如何产生的。在数量模式,你决定了在任何时间存在粒子数的 实用数量。比率模式定义了每秒钟产生的粒子数量。发射模式时每帧的数量。 Birth Type---生成类型
  这里有三种产生粒子的模式:数量,比率,以及发射。设置你想要的模式。
Count---数量 在这个模式下,数量值定义了在任何时间存在的实用粒子数量。这个粒子数
量和生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为 5,数量设置为 100,粒子数量 将会稳定地增加到 100,。随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为 100.
Rate---比率 当生成类型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的实用数量。所
  以,粒子的总数量将会受到帧速率的影响。
Shot---发射 在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量。
Life---寿命

Life Variation---生命周期 [0..完完全全]
  寿命值定义了每一个粒子的生命长度,单位为帧;你可以让粒子的生命周期发
生变化,通过更改生命周期参数。
Additional input ports---额外的输入端 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间
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Output ports---输出端
Particle Birth---粒子生成• 这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用。如果你想讲这个输出端
连接到另外一个节点的粒子输入端,这个节点只会影响出生的粒子。如果你想影响 已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出端到 PGroup 节点将它们群组到一个 组中,然后用 PPass 节点将所有粒子传递到那个群组中。这就是zui*有用的方法。
Birth Count---生成计数 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧由破碎产生的粒子数量。
Birth Num---生成数量 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧zui*后产生的粒子数量,从0帧开始。这个通常会比生成计数小。
Example:这里我们就做上面所说的,在球体表面上产生粒子的动画。
这里我们要注意,用到了粒子对象节点,需要添加粒子几何体才能看到立方体粒子, 还要将群组拖放到粒子群组中。其他节点后面均有讲解。
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• P Draw---粒子描绘
粒子描绘让你能够在三维空间自由的描绘粒子。一旦你描绘粒子,这个节点的作 用就像作为一个容器。
   用这个节点在三维空间描绘粒子。
TP ParticleDraw
要在视图窗口描绘粒子:
 选择描绘粒子节点
 选择Simulate(模拟)) | Thinking Particles(TP粒子) | TP ParticleDraw.
 移动时间线到粒子应该产生的帧
 按住Ctrl,拖动鼠标去描绘粒子
 如果类型设置为球状,你可以按住是shift拖动鼠标以改变虚拟球状(这里的
是描绘粒子地方)的大小
 一旦你已经在这帧描绘了粒子,移动到下一个你想要粒子产生的帧,继续描
绘粒子。
Node Properties---节点属性 Type---类型
  使用这个菜单去定义描绘粒子的地方,这个是相对于鼠标中心的。
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Point---点 描绘粒子的地方就是鼠标中心。半径值和数量值在这个模式将会被忽略。产生
粒子数量的大小取决于你移动鼠标的快慢和长久。
Spherical---球状 这个模式下粒子是在一个围绕鼠标中心的虚拟球下描绘的。半径值定义了球的
大小。数量值决定了每移动鼠标的描绘粒子数。
Radius---半径 [0..+∞]
  当模式设置为球状,粒子是在一个围绕鼠标中心的虚拟球下描绘的。你可以在
这来定义球状的大小。你可以交互地在视图窗口中调节球的尺寸,见描绘粒子。
Count---数量 [1..2147483647] 定义了每移动鼠标的描绘粒子数。当模式设置为点(在点模式下,每移动鼠标
一个单位,描绘一个粒子),这个参数没有影响。
Draw Position---绘制位置 [XYZ ] 这些坐标允许你设置一个确切的角度去调整粒子描绘的深浅(三维空间)。例
如,假如你要在 XZ 视图,绘制位置的 Y 坐标设置为 400,粒子将会描绘在 Y 坐标 为 400 的平面。
Life---寿命

Life Variation---生命周期 [0..完完全全]
  寿命值定义了每一个粒子的生命长度,单位为帧;你可以让粒子的生命周期发
生变化,通过更改生命周期参数。
Random Seed---随机种子 [0..2147483647] 这个节点是计算基于某个起始值对粒子的生命值计算变化值的。粒子描绘将会
有同一的设置从而会产生相同的粒子除非你给它们不同的随机种子值。
Remove---删除 要删除所有用粒子描绘节点画出来的粒子,按这个按钮。所有粒子都会被删除,
不只是看到的粒子(已经产生的),也就是说,未被产生的也会被删除。
Parameter---参数
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Input ports---输入端 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间
Output ports---输出端 Particle Birth---粒子生成•
  输出当前帧zui*后产生粒子数量
Birth Count---生成计数 [-2147483647..2147483647]• 输出在当前帧产生的所有粒子。如果你想得到所有粒子不只是刚刚产生的粒子,
你要用的粒子传递节点。
Birth Num---生成数量 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧产生粒子的数量。
Example:这里的粒子描绘比较简单,只需要创建粒子描绘节点后,就能描绘。要 记得画完以后,拖动时间线,然后继续画。
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• P MatterWave---粒子事件波动 使用这个节点,你可以使用灯光或者材质去控制粒子从物体表面的发射。要注
意节点只会在粒子产生的时候影响粒子。
P MatterWave 对于材质只支持 2D UV 纹理贴图。(UV 就是将图像上每一个
点jīng确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值 处理. 这就是所谓的 UV 贴图.)
Node Properties---节点属性
Random Seed---随机种子 [0..2147483647] 这个对于随机值是一个基础值,它对某个参数生成变化值,例如生命周期,和
速度变化。
 Parameter---参数 Object---对象
在这个选区里,拖动应该要发射粒子的物体到这里。这个物体一定要是多边形 物体(可编辑物体)。如果你要想用原始物体或者 NURBS 物体,你一定要将它转 化为多边形。
Selection---选集 这里你可以限制粒子的发射到一个具体的多边形。建立一个多变形选集并且对
你想要发射粒子的多边形存储选集,之后拖放到这里。
UVW---(UVW可以理解为贴图的坐标,相当于XYZ) 如果你想要使用材质控制粒子的发射,那么对象一定要有 UVW 标签。如果对
象只有一个 UVW 标签,那么你可以让这个参数空白(它会自动使用这个单独的标
签)。如果它有多个 UVW 标签,拖放你想用的 UVW 标签到这里。
UVW Type---UVW类型 Clamp---限制
在这个模式,粒子只会在被 UVW 贴图覆盖的表面发射。
Unclamp---无限 在这个模式,粒子将会从物体的任何地方发射,即使贴图只是覆盖表面的
一部分。
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Lights---灯光 如果你想灯光控制粒子发射,从对象管理器拖放灯光到这个地方。
    在接下来的部分目录中你可以找到粒子是如何发射以及它们是从哪里产
生的设置。
Birth Type---生成类型
 Count---数量 [0..2147483647]
 Rate---比率 [0..+∞]
 Shot---发射 [0..2147483647]
Count---数量 在这个模式下,数量值定义了在任何时间存在的实用粒子数量。这个粒子数量
和生命周期密切相关。例如,如果生命周期设置为 5,数量设置为 100,粒子数量将 会稳定地增加到 100,。随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为 100.
Rate---比率 当生成类型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的实用数量。所以,
粒子的总数量将会受到帧速率的影响。
Shot---发射 在发射模式,发射值时每一帧粒子产生的数量。
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Birth Type---生成类型 Constant---常数
   粒子将会以一个恒定的速率从物体的任何地方发射。
Texture---纹理
这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子的发射。要加载图
片,点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使 用二维的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
要注意图片或者着色器的亮度将会控制粒子的发射速度(只与图片的灰度相 关)。颜色对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表 面从贴图将会接收到白色的将会以实用速度发射粒子。而表面接收到黑色将不会 发射粒子。
Light---灯光 被灯光完全照亮的对象的部分将会以实用速度发射粒子,而没有被照亮的将
不会发射粒子。 就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响发
射速率的。
Texture & Light---纹理与灯光 在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制发射速率。当这
个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时才会以发射粒子zui*快。
Birth Texture---生成纹理
 Birth Gradient---产生渐变
生成渐变条让你能够控制粒子的产生是如何被两个黑白极端值之间的亮度值 (灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表 白色。在默认的渐变条,灰度值会导致粒子以某个速率(相对于亮度)。例如,70% 亮度的灰度值将会导致粒子以实用速率的 70%发射。
  你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。
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  例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的
白色,粒子将会颜色接近白色的地方发射。
  一个从黑到白的渐变条不代平滑地增加粒子速率。而是用生命渐变,你仅仅定
义了全部发射速率的阀值。
 在这个部分的设置你可以确定粒子能够存活的时间。
Life---寿命 这里输入粒子存活的时间,单位:帧
Life Variation---生命变化 [0..完完全全] 这个值让你能够让粒子发射后的寿命值发生变化(所有节点的变化值都是基于
随机种子值。)
Life Type---存活类型 Constant---常数
   粒子的生命值不会被灯光和材质影响。
Texture---纹理
这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子的存活时间。要加 载图片,点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。 要使用二维的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
要注意图片或者着色器的亮度将会控制粒子的存活时间(只与图片的灰度相
关)。颜色对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
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如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表 面从贴图将会接收到白色的存活时间才是zui*长。而表面接收到黑色将发射粒子后 马上死亡。
Light---灯光
你可以使用一个或者多个光源控制粒子的存活时间。 被灯光完全照亮的对象的部分粒子的存活时间zui*长,而没有被照亮的将发射
粒子后马上死亡。 就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响存
活时间的。
Texture & Light---纹理与灯光 在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制存活时间。当这
个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的存活时间才是zui*长。
Life Texture---存活纹理
 Life Gradient---生命渐变
  存活渐变条让你能够控制粒子的存活时间是如何被两个黑白极端值之间的亮度
值(灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代
表白色。在默认的渐变条,灰度值会给粒子某个存活值(相对于亮度)。
  你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。
  例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的
白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方,其余地方的都会死亡。在白色区域的地
方粒子生命值实用。
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 这些设置是关于粒子的速度
Speed---速度 [-∞..+∞] 这里你可以设置粒子的速度。
Speed Variation---速度变化 [0..完完全全] 这个值让你能够让粒子发射时速度值发生变化(所有节点的变化值都是基于随
机种子值。)
Speed Type---速度类型 Constant---常数
   粒子的速度与材质和灯光是独立的。
Texture---纹理
这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子的速度。要加载图 片,点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使 用二维的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
要注意图片或者着色器的亮度将会控制粒子的速度(只与图片的灰度相关)。 颜色对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表 面从贴图将会接收到白色的粒子将会以实用速度运动。而表面接收到黑色的粒子 不会运动,保持速度为 0。
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Light---灯光
你可以使用一个或者多个灯源控制粒子的速度。 被灯光完全照亮的对象的部分粒子将会以实用速度运动,而没有被照亮的将不
会粒子不会运动。
  就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响速度
的。
物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子才会以实用速度运动。
Speed Texture---速度纹理
 Speed Gradient---生速度渐变
  速度渐变条让你能够控制粒子的速度是如何被两个黑白极端值之间的亮度值
(灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表
白色。在默认的渐变条,灰度值会给粒子某个速度值(相对于亮度)。
  你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。
  例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的
白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方,黑色的地方的都会没有速度。在白色区
域的地方粒子速度值实用。
Texture & Light---纹理与灯光 在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制速度。当这个
 在这里你可以找到控制粒子尺寸的各个方面的设置。
Size---尺寸 [-∞..+∞]
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定义粒子尺寸。
Size Variation---尺寸变化 [0..完完全全] 这个值让你能够让粒子发射时尺寸发生变化(所有节点的变化值都是基于随机
种子值。)
Size Type---尺寸类型 Constant---常数
   粒子的尺寸与灯光和材质是独立的。
Texture---纹理
这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子的尺寸。要加载图片,
点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维 的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
  要注意图片或者着色器的亮度将会控制尺寸(只与图片的灰度相关)。颜色对
此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表面 从贴图将会接收到白色的粒子尺寸实用。,而表面接收到黑色的粒子尺寸为 0。
Light---灯光
你可以使用一个或者多个灯源控制粒子的尺寸。 被灯光完全照亮的对象的部分将会发射粒子而且粒子尺寸实用,而没有被照亮
的粒子尺寸为 0。 就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响尺寸
的。
物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的尺寸才是实用的。
Size Texture---尺寸纹理
 Size Gradient---尺寸渐变
Texture & Light---纹理与灯光 在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制尺寸。当这个
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  尺寸渐变条让你能够控制粒子的尺寸是如何被两个黑白极端值之间的亮度值
(灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表
白色。在默认的渐变条,灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)。
  你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。
  例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的
白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方,黑色的地方的都会没有尺寸。在白色区
域的地方粒子尺寸值实用。
  粒子应该离物体表面多远产生?在这个部分就是你要确切地控制。
Distance---距离 [-∞..+∞] 这里你可以输入粒子产生离物体表面有多远。这个距离是在表面法线的方向测
得的。
Distance Variation---距离变化 [0..完完全全] 这个值让你能够让粒子产生的地方与物体表面的距离发生变化。(所有节点的
变化值都是基于随机种子值。)
Distance Type---距离类型 Constant---常数
  距离与灯光和材质是独立的。
Texture---纹理
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这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子距离物体的距离。要 加载图片,点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。 要使用二维的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
  要注意图片或者着色器的亮度将会控制距离(只与图片的灰度相关)。颜色对
此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表面 从贴图将会接收到白色的距离实用。,而表面接收到黑色的粒子直接从物体表面发 射。
Light---灯光
你可以使用一个或者多个灯源控制距离。 被灯光完全照亮的对象的部分将会发射粒子而且距离实用,而没有被照亮的粒
子直接从表面发射。
  就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响距离

物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时距离才是实用的。
Distance Texture---距离纹理
 Distance Gradient---距离渐变
尺寸渐变条让你能够控制距离是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值) 影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表白色。在默 认的渐变条,灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)。
  你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。
  例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的
白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方,黑色的地方的粒子都会很接近或者直接
从表面发射。在白色区域的地方距离实用。
Texture & Light---纹理与灯光 在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制距离。当这个
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  如果你想要灯光或者材质控制粒子发射后的方向,使用这个设置
Direction---方向 [0..+∞%] 如果你要灯光或者材质控制,随着粒子离开物体表面,粒子的方向,这个值才
被使用。方向值然后会作为倍数的形式来确定材质或者灯光的影响。
Direction Variation---方向变化 [0..180°] 这个值让你能够让粒子的方向发生变化。(所有节点的变化值都是基于随机种
子值。)
Direction Type---距离类型 Normal---法线
   方向与灯光和材质是独立的。粒子将会沿着表面法线运动
Texture---纹理
这个模式让你能够使用图片或者 2 维的着色器去控制粒子方向。要加载图片, 点击―3 个点‖的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二 维的着色器,点击―三角形‖按钮并从打开的菜单选择你的着色器。
要注意图片或者着色器的亮度将会控制方向(只与图片的灰度相关)。颜色 对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片。
如果使用 UVW 坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。对于方 向矢量的计算,在不同情况下邻近的亮度值都会被分析。这个与计算凹凸效果的 过程是一致的。因此如果相邻的亮度值不同,粒子方向将只会与法线方向不一样。
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Light Direction---灯光方向 你可以使用灯光的方向来控制粒子。拖放你想要的灯光到这里。
Light Reflection---灯光反射 在这模式,被物体反射的灯光方向将会被计算。拖放你想要的灯光到这里。
Direction Texture---方向纹理
 Direction Gradient---方向渐变
方向渐变条让你能够控制粒子是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值) 影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表白色。在默 认的渐变条,灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)。
Input ports---输入端 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
Output ports---输出端 Particle Birth---粒子生成•
  输出当前帧zui*后产生粒子数量
Birth Count---生成计数 [-2147483647..2147483647]• 输出在当前帧产生的所有粒子。如果你想得到所有粒子不只是刚刚产生的粒子,
你要用的粒子传递节点。
Birth Num---生成数量 [-2147483647..2147483647]• 输出当前帧产生粒子的数量。
Birth UVW---产生UVW [XYZ ]• 输出用于产生粒子的 UVW 坐标,一个矢量
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• Particle---粒子 没作用。
Example:这里我们做一个关于粒子事件波动的小例子,新建一个球体,记得要 C, 将它转化为可编辑图形,然后新建一个空物体,给予 xpresso tag,和一个点光源。灯 光拖到球体的一边,使灯光照射到球体一部分。
新建一个粒子事件波动节点,将球体拖放到对象选区中,然后将灯光拖放到灯光选
区中。然后我们将生成类型设置为纹理灯光,在生成纹理设置一个棋盘纹理。
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这里要明白,我们在灯光的照射下,球体在接受光照的面产生粒子,然后又因为 我们设置了纹理,然后白色的区域生成粒子,黑色区域不生成粒子。所以结果如 下所示:
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4. TP Standard Group-----TP 标准项
• P Size---粒子尺寸 你可以用这个节点设置粒子大小。只允许统一缩放(XYZ 一起缩放)。你不能
在个别轴向进行缩放。也就是说你不能使用这个节点压缩或者拉伸粒子。如果你要 这样做,用 PScale 节点。
Parameter---参数
在这个页面,你可以任选地设置粒子的尺寸,和粒子尺寸在生命过程中的变化。
Size---尺寸 [-∞..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
这个尺寸参数是一个对粒子尺寸的倍数。例如,设置为 5,粒子会变得 5 倍大, 你可以使用变化参数是粒子的大小发生变化。
Over Age---老化周期
 Age Gradient---老化渐变
如果老化周期选择了,你可以使用渐变基于他们的年龄控制粒子的尺寸。例如, 你可以让粒子随着他们变得更老而变得更大。渐变对于爆炸和烟雾效果是非常有用 的---烟雾,蒸气随着时间散开变得更稀薄。
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  左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻。所以,渐变盖了
粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数。
  要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新
的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在
渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐
变条是如何变化的。
Example: 这个例子显示了你可以通过速度(速度的长度)参数来影响粒子的尺寸。 Math 节点从速度矢量中用来产生一个值并缩小速度到一个明显的值。
Additional input ports---额外输入端:
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出
端。
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间
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由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内 部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• P Alignment---粒子对齐 你可以使用这个节点控制粒子的朝向。例如,粒子流是一群小鸟,所有小鸟应
该朝向它们飞行的方向。
Parameter---参数 使用这个设置控制粒子的朝向。在和其他设置当中,你可以让粒子与一个确切
的世界轴向对齐,或者运动的方向。
Laziness---延迟 [0..+∞] 控制粒子完全适应新方向的时间,以秒计算。这个值越大,转换所花时间越长。
这个设置让你能够完成一个平滑,自然的动画,而不是突然或者是不自然的。
Source---来源
这歌来源值定义了哪一个粒子对象的轴向将会作为参照。经常使用 Z 轴,但取
决于对象作为粒子的轴向。
Invert---转化 如果转化选择被激活,已经选好的轴将会转化为它反方向。例如,如果选择是
Z 轴,并且转化激活,那么 Z 轴的负方向将会作为参照。
X Rotation---X旋转 [-∞..+∞°]
 Y Rotation---Y旋转 [-∞..+∞°]
 Z Rotation---Z旋转 [-∞..+∞°]
  这个值定义了对粒子指向的方向的一个偏移。
Type---类型 控制粒子是如何对齐的。
a) None---无 粒子将不会对齐。
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b) Random—随机 粒子将会向随机选择的对象对齐。粒子可能会只会指派一次随机对齐;
又或者当他们产生的时候随机指派一个对象让粒子对齐。随机对象将会在粒子 整个生命周期中使用---粒子的对齐也是一样的。
c) Direction Of Travel---行进方向 粒子将会与它们运动的方向平行对齐。例如,这对一群小鸟来说是正确的
  设置,因为这样就保证了小鸟一直朝向它们飞行的方向。
d) World X World Y World Z ---整体 X,Y,Z 根据你选择的轴向,粒子将会向全局坐标的X轴,Y轴,Z轴平行对齐。
e) User Direction---用户方向 粒子将会根据轴向设置的矢量进行对齐。
f) User Position—用户位置 粒子将会这样对齐,以至于上述在来源设置好的轴将会指向在这里设置的
坐标。
Variation---变化 [0..180°] 这个参数用来定义对用户方向的一个偏移,这个参数将会整个生命周期都起作
用。
这里我们用一个粒子群组并通过 PGetData 和 Universal 节点算出它的正常的速 度矢量。然后我们用这个方向去影响另外一个粒子群组的方向,以至于两个粒子群 组都是在相同的方向运动。
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Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要对齐的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
Example:这里我们简单地做一个圆柱体朝向它们行进方向的小动画。 首先,然后新建一个圆柱,和一个空物体并给予 xpresso 标签,再创建一个粒子对 齐节点。
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然后再新建一个粒子风暴和粒子对象外形节点,将圆柱拖放到粒子对象外形节点,
然后设置如下:
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这里我们要注意,因为我们使用了粒子对象外形节点,所以要记得添加粒子几何体 才能将粒子圆柱显示出来。然后要将粒子对齐的来源设置为 Y 轴,类型为行进方向。
• PSet Data ---粒子数据设置 这个节点让你能够设置属于一个特定的粒子群组的粒子的参数。例如,你可以
设置一个群组中所有粒子的速度都是一个特定值。当控制一个特定粒子群组这个节 点非常有用。你可以和 PBorn 节点一起使用
  连接你想要编辑的粒子流到这个节点的粒子输入端去传递应该指派到粒子的值
到适当的输入端。
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Parameter---参数
这里我们传递一个粒子群组到 PSet Data 节点中并且使用常数节点(矢量模式) 控制它们的速度。看 PBorn 粒子节点以获得更复杂的设置。
• Position---位置 [XYZ ] 设置粒子的全局位置。
•Velocity---速度 [XYZ] 定义粒子的速度和方向。适量的长度设置速度的大小,方向设置运动的方向。
• Life---寿命 设置粒子的生命周期,单位:帧
• Age---老化 设置粒子的老化。
•Size---尺寸 [-∞..+∞] 这个尺寸值是作为粒子的对象的一个缩放因子。缩放因子:
(尺寸/范围半径)*对象的尺寸=粒子对象的尺寸。所以如果你想粒子对象就是原始 对象的尺寸,设置尺寸和范围半径一样大小。你可以使用尺寸变化参数让每一个粒 子尺寸发生变化。
•Scale---缩放 [XYZ] 每一个粒子的轴都会被这个值缩放。让你可以压缩或者拉伸粒子。
•Mass---质量 [-∞..+∞]
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  用一个实数定义粒子的质量。(值的数据类型一定是要实数)这个质量将会影
响粒子是如何对动力学外力,例如风,做出反应。质量越大,对这些外力做出反应
的粒子就会越少。
• Alignment---对齐 这个矩阵设置每一个粒子的轴向,不是他们运动的方向。
• Spin---自转
你可以连接 PSpinConvert 节点到这个输入端去控制粒子的旋转。
• Shape---形状 这里你可以改变用来做为粒子形状的对象。注意你不能直接连接一个 PShape
节点到这个输入端。例如,而是用一个 PGetData 节点获得形状的信息并将它传递到 PSet Data 节点中。
• DT Factor---数据因子 [-∞..+∞]
DT 代表 Delta Tim(e 时间变化量)。这是一个对粒子时间值的内部计算的倍数。
默认值是 1,这意味着粒子的时间和动画的时间是相等的。值越小会导致更慢的粒 子时间;值越大会导致更快的粒子时间。你可以使用这个制作粒子的快慢镜效果。
•RandomSeed---随机种子 [-2147483647..2147483647] 任何变化的随机值都是基于这个值的。除非你改变这个值,不然当你来回播放
动画时,每次都会产生相同的随机现象。
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Particle---粒子
连接这个端口到粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• Group---群组
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这里你可以连接一个 TP 群组数据类型,这个你可以从 PGet Data 节点获得。例 如。这个可以让你指派粒子进入一个新的粒子群。(群组由群组输入端定义)你不 能直接连接 PPass 节点到这个输入端。
• PSpin ---粒子旋转 这个节点控制粒子关于轴向系统的旋转速度和方向。
Parameter---参数 使用这些设置,你可以控制粒子的旋转速度,粒子完成旋转周期的时间。
Evaltime---估计时间 如果粒子突然使用新的旋转值,运动的变化可能会看起很突然并且不自然。使
用这个参数,你可以缓入旋转,以至于粒子将逐步过渡到新的旋转值。
  这个参数定义粒子完全使用这个新旋转值所花的帧数值。增加这个值意味着粒
子将会更加自然地缓入新旋转,过渡效果将会花更长的时间。
Time---时间 [0..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
这个值不直接地定义了粒子的旋转速度。它定义了每一个粒子完成一个旋转周 期的所花的时间。例如,如果时间设置为 10,每一个粒子将会花 10 秒时间去完成 旋转。你可以让旋转速度变化,通过设置变化参数。
Phase---阶段 [-∞..+∞°]
 Variation---变化 [0..完完全全]
当粒子出生的时候,它们通常以 0°开始---和发射器的方向是一样的。如果你想 让粒子在开始的时候的角度不一样,在这里设置你想要的阶段角度。注意这里的角 度值只会指派给刚出生的粒子。通过设置变化参数,你可以让开始角度发生变化。
Friction---摩擦 [0..+∞] 这个摩擦值抑制粒子的旋转,zui*终会完全停止粒子以至于粒子不会再旋转。这
个值越高,粒子停止地越快。
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这个设置对真实的,速度和尺寸都会变化的粒子的旋转特别有用处。例如,假 设你想模拟一辆汽车爆炸。冲击力将会对更小,更轻的小碎片加速得比大碎片更快, (就是说,小碎片快,大碎片慢)。总的来说,大粒子比小粒子旋转地更慢,所以, 每一个粒子的旋转速度都会受到它们的尺寸的影响。
Speed Dependence---速度依赖 [0..+∞] 通过速度依赖设置,粒子速度可以影响旋转速度。当粒子速度是 1.0,速度依赖
值为 1.0 导致旋转速度没有变化。速度依赖值越小,导致旋转得更慢。
Size Dependence---尺寸依赖 [0..+∞] 尺寸依赖和速度依赖差不多,除了粒子的旋转速度是受到尺寸的影响。当粒子
尺寸是 1.0,尺寸依赖值为 1.0 导致旋转速度没有变化。尺寸依赖值越低,导致旋转 的更快。
Axis Type---轴类型
 Axis---轴向 [XYZ ]
 Variation---变化 [0..180°]
  这里你可以设置粒子是否绕着一个特殊的轴进行旋转,一个随机选择的轴或者
平行又或者粒子正在运行的方向。
Random---随机 粒子将会绕着一条随机选择的轴进行旋转。
Direction Of Trave---行进方向 粒子将会绕着一条平行于粒子行进的方向的轴进行旋转。你可以通过变化参数
让旋转轴进行变化。
User Defined---自定义 粒子将会绕着由三个轴向直定义的轴向进行旋转。例如,矢量(0,0,1)将会导
致粒子将会绕着 Z 轴旋转。你可以通过变化参数让旋转轴进行变化。
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Example: 这个设置将让粒子在一个特定的位置开始旋转,这个位置由比较节点定义。 通过在属性管理器对 PSpin 设置参数选择真实的旋转速率。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要旋转的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• PObject Shape ---粒子对象形状 如果你将要用对象作为粒子,这个粒子几何体是必须的。 当粒子几何体选中的时候,这个设置就会在属性管理器出现。从 TP 粒子设置
拖你想要的粒子群组到粒子群组方框中。如果有子群组,被选择的对象的子群组也
会被指派到粒子群组。
这里有一个正方体已经放置在粒子几何体并且已经拖放到 PShape 节点的属性 里,以至于由 PPass(粒子传递)节点传递粒子的群组将会发射正方体的粒子。
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下面就是一个例子,创建一个运动图形的所有者。运动图形在 TP 中是一个有 限的样式。
为了发射对象,相对复杂的 XP 表达式是必须的。下面的设置能够让这个变得 更简单。
  你要做的是给即将要发射的对象一个克隆的子对像。
Parameter---参数 Object---对象
从对象管理器拖你要指派形状到粒子的对象到这个方框中。你也可以在 XP 管 理器拖放对象的名字直接到 Pshape 节点。
Bounding Radius---范围半径 [0..+∞] 关于尺寸参数而设置对象的尺寸。对于尺寸的比例到范围半径,下面有个缩放
因子:(尺寸/范围半径)*对象的尺寸=粒子对象的尺寸。所以你如果想粒子对象的 尺寸和原始对象一样大,设置这个范围半径和尺寸一样大。
  输入的值时虚拟范围球的半径。
范围半径为 0,是一个特别的值,这个值粒子对象将和原始对象的尺寸一样大。 然而,内部的缩放是不能用了,所以你将不能够通过尺寸参数调整尺寸。
Render Instance---渲染实例
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  勾上这个选项如果生成的粒子应该渲染成内存优化的实例,说明你想渲染一个
几乎无尽的元素。
Tips:这里要注意,渲染实例只会让位置,尺寸和旋转不同,不会让运动状态 不同。假设一个做了参数动画的对象指派给 TP 作为形状。正常来说每一个粒子都 会如我们想的那样执行(渲染实例关了),如果渲染实例打开,所有的粒子的动画 状态都将会一样。
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要用对象作为粒子的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输
出端。
• PGroup ---粒子群组 这个节点让你指派粒子到一个群组中。默认下,粒子都会进入 all(全部)群。
这个群组在 TP 设置中是自动产生的。在你使用这个节点分配粒子到一个不同群组 之前,这个群组一定要在 TP 设置下创建查阅粒子群组的细节去看看怎么创建群组。
Parameter---参数 PGroup---粒子群组
从 TP 设置拖放你想粒子被分配的粒子群组的名字到这里。 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Particle---粒子
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连接你想要指派的一个群组粒子流到这个端口,例如你可以连接 PStorm 节点到 这个端口以所有的粒子都是 PStorm 节点输入的。
• PScale ---粒子缩放 使用这个节点你可以压缩,拉伸或者均匀地缩放粒子。另外,完完全全的缩放设置
了对象的原始尺寸。
Parameters---参数 使用这些参数压缩,拉伸或者均匀地缩放粒子。渐变条让你能够根据粒子的年
龄改变缩放。
Scale---缩放 [-∞..+∞%]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  粒子的三个轴向都会被这个值缩放。使用这个设置平均地缩放粒子。你可以使
用变化参数来让缩放的总数发生变化。
X Scale---X 轴 [-∞..+∞%]
 Y Scale---Y 轴 [-∞..+∞%]
 Z Scale---Z 轴 [-∞..+∞%]
  如果你想要不平均地缩放粒子,设置这些值。当和粒子对齐一起使用,你可以
使用这些值沿着他行进的方向进行缩放,这样的效果看起来就是由于粒子的速度导
致了它们拉伸。
Over Age---老化周期
 Scale Gradient---缩放渐变
如果老化周期用上了,你可以使用渐变基于它们的年龄控制粒子的缩放。例如, 随着它们老化,你可以增加它们的缩放。
  左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻。所以,渐变盖了
粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数。
  要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新
的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在
渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐
变条是如何变化的。
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要创建一个随机尺寸的粒子陨石场,只需要对 X,Y,Z 输入端应用随机的尺寸。 Additional input ports---额外输入端:
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要你想改变缩放值的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输
出端。
• PDie ---粒子死亡 这个节点设置粒子死亡的时间。
Parameters---参数 Time---时间 [0..+∞]

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Variation---变化 [0..完完全全] 时间设置粒子死亡的时间(秒)。你可以通过变化参数让时间发生变化。
Additional input ports---额外输入端:
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出
端。
Example:
粒子死亡节点杀死粒子。这里是杀死那些速度太慢的粒子。这里的 PGetData 节 点获取粒子的速度信息,然后再用 compare 节点将这个速度与一个自定义值比较, less or equal ,小于或等于这个自定义值的粒子将会死亡。
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• PMass ---粒子质量
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  对于真实的动画,粒子重力节点,粒子风力节点,粒子摩擦节点都是对粒子的
质量考虑在内的。相对于重粒子来说,轻粒子更容易被风力吹起来。使用粒子质量
节点,你可以控制粒子的重量。你可以随着时间调节它们的质量。
Parameters---参数 这里你可以设置粒子的质量并且任意地确定粒子是如何随着它们的生命周期质
量发生变化。
Mass---质量 [0..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  这里的质量将会指派给粒子。值越高,惯性的阻力就越大。你可以使用变化让
质量发生变化。
Over Age---老化周期
 Age Gradient---老化渐变
如果老化周期用上了,你可以使用渐变基于它们的年龄控制粒子的缩放。例如, 随着它们老化,你可以增加它们的缩放。
  左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻。所以,渐变盖了
粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数。
  要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新
的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在
渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐
变条是如何变化的。
Example:
70
这里我们基于粒子距离世界中心的远近来改变粒子群组的质量。我们也可以加 一个粒子重力节点以增加一些重力,这个例子可以是作为取决于质量的力场。这里 我们可以看到,同样是用 PGetData 节点获取粒子的位置信息,然后将此作为重量。 再加上 PGravity,所以,距离世界中心越远的粒子,质量越大,所受重力也越大。
• PRolling ---粒子滚动 用这个节点你可以实现两种个效果。你可以用这个让粒子在平面上滚动---粒子
越大,滚动周期就越长。第二个效果就是基于它们的速度扭曲粒子的尺寸。这让你
能够创建一种对象压缩或者拉伸的效果,例如网球,或者类似于运动模糊的效果。
Parameter
  这些设置定义了粒子是如何在平面上滚动的,以及他们是如何压缩或者拉伸。
Type---类型 这个节点提供两个模式,你可以在这里设置:
Roll---滚动 选择滚动,粒子将会根据它们的尺寸和速度滚动。轴向值定义了粒子滚动发生
的轴向。
Direction Of Travel---行进方向
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  选择行进方向,意味着粒子将会沿着它们行进的方向进行缩放,这个情况下伸
展控制拉伸值的总量。
Laziness---延迟 [0..+∞] 控制粒子完全适应新滚动设置的时间,以秒计算。这个值越大,转换所花时间
越长。这个设置让你能够完成一个平滑,自然的动画,而不是突然或者是不自然的。
Axis---轴向 [XYZ ] 如果类型设置为滚动,这些轴向值定义粒子将会滚动时旋转的轴。
  粒子滚动的伸展输入端让粒子沿着它们的行进方向拉伸。所以,这里我们使用
粒子的速度来控制它们拉伸的程度。
Source---来源
 Invert---反转
来源值定义粒子滚动的轴向。如果反转勾上,选择的轴向将会被反转成反方向。 例如,如果反转选择了,选择来源为 Z 轴,那么-Z 轴将会被用上。
Stretch---伸展 [-∞..+∞%] 这个值用来做为沿着它们行进的方向拉伸粒子的因子。拉伸的效果取决于粒子
的速度。使用 0.1 的值将拉伸粒子 10 倍(相对于它们正常的长度),然而,0 代表 他们没有改变。
Additional input ports---额外输入端:
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• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该你想要滚动的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
Example:这里我们做这样的动画,粒子从受重力从天空中掉下来,然后与平面发 生碰撞,然后继续滚动下去。
新建一个空物体,给予 xpresso tag,在新建平面,立方体,空物体,
73
将节点设置如下所示:粒子风暴节点,用于产生粒子,将它设置群组,然后用一个 空物体控制该风暴节点的位置以及旋转属性,所以用全局位置和全局矩阵。然后时 间节点是用来控制 life(寿命),用终点,就表示可以用时间线面板的总帧数作为 寿命。就是说,时间线有多长,寿命就有多长。 用空物体作为重力,然后重命名,拖放到粒子重力中,要注意,默认重力的方向是 物体的 Z 轴方向,所以,要将空物体旋转 180°,使重力的方向向下。 调整立方体的大小,然后拖放到粒子对象外形节点中。
74
设置粒子反弹节点要注意,要用多边形物体,拖放到对象选区,然后设置反弹类型
为对象,偏移类型粒子方向行进,给一点摩擦,该节点的用法与解释以后会讲到。
5. TP Dynamic Group-----TP 动态项
• PBubble ---粒子波动 这个节点将会对粒子的运动添加正弦波函数。因此粒子将在与它们行进方向垂
直的方向进行一上一下的运动。
Parameter---参数
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  定义用于粒子流的正弦函数振幅,速度和变化。
Amplitude---振幅 [0..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  这个是正弦函数的振幅。它定义了粒子做正弦波运动的垂直距离,你可以用变
化值让振幅发生变化。
Speed---速度 [0..+∞%]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  振荡(对象做上下运动相当与振动)的速度和它的频率相等。值越高,粒子每
振荡一个单位所花的时间就越长。行进方向的运动时不受这个值影响的。你可以通
过变化参数让速度变化。
Phase Variation---相位变化 [0..+∞°] 值越高,粒子流相同的运动情况就会降低。粒子将在正弦函数波不同位置开始
摆动。 Example:
我们正在一上一下地移动粒子并且随着时间的变大,通过时间节点的帧输出端, 粒子上下移动的振幅也会变得越大。如果你一起改变设置,只有新产生的粒子才会 受到影响。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
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  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子 连接这个端口到应该振荡的粒子流。
• PVelocity ---粒子速度(速率) 这个节点让你能够设置粒子的速度。速度是个矢量,它包含速率(矢量的长度)
和方向(矢量的方向)。所以,你可以设置粒子的行进速度和方向。
  这个节点优先于其他影响速度的节点。换句话说,当粒子被粒子速度节点连接
的时候,其他节点不能够影响粒子的速度。
Parameter---参数 定义粒子的速度和方向。
Change---改变
 Direction---方向 [XYZ ]
 Variation---变化 [0..180°]
 Speed---速度 [-∞..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  你可以通过三种模式改变粒子的速度。
Speed&Direction---速度方向 在这个模式,你可以改变粒子的速度和方向。设置速度的大小和方向的值到你
想的值。你可以通过变化参数改变这个值。
Speed---速度 只有速度(矢量的长度)被改变。设置你想要的速度值。你可以通过变化参数
改变这个值。
77
Direction---方向 只有速度的方向(矢量的方向)被改变。设置你想要的方向值。你可以通过变
化参数改变这个值。
Evaluation Type---评估类型 定义粒子是如何被速度或者方向或者两者影响。这取决于设置的选择。当前的
速度或者方向当前的速度或者方向都会被节点速度和方向的设置所取代,附件或者
相乘。
Per Second---每秒 如果这个选项选择了,节点将会每秒评估一次。否则就会每帧评估一次。当评
估选项设置为附件或者相乘的时候,选择每秒评估一次是非常重要的。在取代模式 下这个设置没有效果。
Example:
这里我们随着时间的增加,让粒子的速度变大,就像用范围映射那样。这里的 Random(随机)节点,输出随机的 bool 布尔值(0 或 1),输出 1 的时候粒子速度 节点有效,输出 0 的时候无效。
Constant(常数)节点,real(125),输出了整数 125,代表速度的大小;Vector(0,1,0) 矢量,输出矢量的作为粒子的速度方向。
Additional input ports---额外输入端:
78

• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该你想要改变速度的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出
端。
• PFreeze ---粒子冻结 这个效果集成了一个慢动作的效果。你可以让粒子的运动减慢,如果你想的话,
一直到他们停止也可以的。 你也可以―解冻‖粒子让它们回到原来的运动状态。这对时间缩放效果非常有效,
例如可以创建冻结运动然后在周围旋转镜头的效果。
Parameter---参数 使用这些参数减慢甚至冻结运动以创建时间缩放的视觉效果。你可以在冻结之
前回复粒子的运动状态。
Freeze---冻结 [0..完完全全]
 Variation---变化 [0..完完全全]
这个参数控制冻结效果。0 代表没有效果,100 代表完全地冻结粒子,就是急停 粒子。
  你可以使用变化参数让冻结参数发生变化。这样就能创建出非统一的效果。
  这个效果只会对每个粒子计算一次,所以高值可能会导致某些粒子会完全地被
冻结而某些粒子会继续运动。
Over Age---老化周期
 Age Gradient---老化渐变
79
如果老化周期选择了,你可以使用渐变基于他们的年龄控制粒子的尺寸。例如, 你可以让粒子随着他们变得更老而变得更大。渐变对于爆炸和烟雾效果是非常有用 的---烟雾,蒸气随着时间散开变得更稀薄。
  左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻。所以,渐变盖了
粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数。
  要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新
的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在
渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐
变条是如何变化的。
Example:
这个例子展示了如何在冻结粒子流的同时停止产生新的粒子。这里的 Not 节点 用来停止产生粒子;我们在打开冻结开关的同时也关闭了粒子的产生。 Time(时间),Real 实数,输出当前帧的时间(s);compare(比较)节点,和一个 值进行比较,然后输出。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
80
• Particle---粒子 连接这个端口到你想要冻结的粒子流。
• PDeflector ---粒子反弹 使用这个节点,粒子将会和多边形对象发生碰撞。
Nodes---节点
Seed---种子 [0..2147483647]
  种子帮助你让随机值发生变化。
Parameter---参数 在属性管理器里,你可以发现需要设置粒子碰撞检测的所有参数。
Object---对象 需要和粒子碰撞的对象。
Deflector Type---反弹类型
 X Size---X 尺寸 [0..+∞]

Y Size---Y 尺寸 [0..+∞]

Z Size---Z 尺寸 [0..+∞]
 Radius---半径 [0..+∞]
你有四种碰撞的模式可以选择。在对象模式,粒子可以和任何多边形对象发生 碰撞。然而,要想更快的碰撞检测,你可以使用一个适合对象形状的方块或者球体。 在这种情况,设置反弹类型为方形或者球体。碰撞方块的尺寸设置使用 X,Y,Z 参数, 而半径定义碰撞球体的尺寸。在几何体模式,只要一个几何体赋予了粒子,碰撞反 弹就会在多边形的层次。
Collision Type---碰撞类型 每一个表面都有两边,前面和背面。前面是表面法线延伸的面。这个设置决定
了例子是否只会和前面或背面或者两面都发生碰撞,
Offset Type---偏移

81
Offset---便宜类型 [-∞..+∞]
 Variation---变化 [0..完完全全]
特别地,当使用大对象作为粒子的时候,你将需要偏移碰撞检测的地方的距离, 并且这个地方是粒子反弹的地方。
None---无 没有偏移的计算;粒子将直接和表面进行碰撞。
Particle Size Travel---粒子尺寸行进
 Particle Size X---粒子尺寸 X
 Particle Size Y---粒子尺寸 Y
 Particle Size Z---粒子尺寸 Z
粒子尺寸(行进方向)将会用来碰撞检测;沿着 X 轴,Y 轴,Z 轴的尺寸都会
用来碰撞的检测,这取决于你选择的是哪个设置。
User Defined Travel---自定义行进
 User Defined X---自定义 X

User Defined Y---自定义 Y

User Defined Z---自定义 Z
  这是和粒子尺寸行进一样的选择,这里你可以定义偏移值。另外,你可以使用
变化是偏移值发生变化。
这些设置和粒子尺寸 X,粒子尺寸 Y
,粒子尺寸 Z 是一样的选择,除了你可以 定义偏移值。另外,你可以使用变化是偏移值发生变化。
Bounce---反弹 [0..+∞%]
 Variation---变化 [0..完完全全]
反弹值定义了粒子碰撞后仍然保持能量的多少。值为 0,粒子的能量将完全地 被吸收。你可以用变化参数让反弹变化。
Surface---表面 [0..完完全全] 硬表面和硬粒子发生碰撞时角度的发生率正常来说都是和反射的角度一样的。
然而,这种现象当有流体涉及的时候会变,所以要使用表面值调整这个现象。0 值 代表正常反射粒子,而 完完全全代表粒子的反射方向与表面平行。
Energy---能量 [0..+∞%]
82
当能量值为 0,所有粒子都会以相同的方式反弹。每一个粒子的能量都是取决 于它的速度和质量。当能量值大于 0,轻的,速度慢的粒子反弹得比重的,速度快 的粒子要慢。完完全全模拟了一个数学上正确的现象,考虑了粒子的速度和质量。
Friction---摩擦 [0..完完全全] 当粒子沿着表面移动时(角度值低,高表面值),它将会由于摩擦而缓慢移动。
0%设置对粒子没有摩擦,并不会拖慢它们的速度。
Spin---自转 [0..+∞%] 这个允许你在碰撞的瞬间对粒子赋予自转。自转值定义了自转的角速度。自转
的方向将会基于行进的方向和碰撞的角度被自动计算出来。
Chaos---混乱 [0..完完全全] 混乱值在表面上不均匀地分配摩擦。随着粒子在表面运动时这个将会驱散粒子。
Vel. Inheritance---速度继承 [-∞..+∞%] 定义了粒子在碰撞的地方继承表面的速度的强烈程度。想想一个球从车挡那里
弹出来。球将会继承车速加上它本身的速度。 0%代表粒子将不会继承表面速度,而 完完全全将会完全继承表面的速度。
Event Only---事件仅有 这个选项激活了,节点只会检测碰撞,粒子速度不会受到节点的改变。当粒子
和特别的表面发生碰撞,这对触发事件特别地有用。
Example:
83
  粒子流从空物体发射,粒子被赋予了一个形状而且群组了。粒子现在传递到粒
子反弹节点,这里赋予了一个大球,以至于粒子在从球的表面弹开。
Additional input ports---额外输入端: • Particle---粒子
连接这个端口到应该要和表面碰撞的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。 • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
Output ports---输出端 Event---事件•
  输出布尔值,正确:当前帧每一个粒子都已经和表面发生碰撞。
Event Position---事件位置 [XYZ ]• 输出位置,矢量值,当前帧粒子将会和表面发生碰撞的位置。
Event Normal---事件法线• 输出粒子与表面碰撞的法线的方向
Event Reflection---事件反射•
  碰撞后给出每一个粒子的反射角度。
84
• PFriction ---粒子摩擦 你可以通过这个节点对运动增加摩擦。
Parameter---参数 定义了粒子遭受摩擦的总量。
Friction---摩擦 [-∞..+∞] 定义了对抗粒子运动的摩擦强度。值越高越快拖慢粒子。
Spin Friction---自转摩擦 [-∞..+∞] 自转摩擦拖慢了粒子的自转。值越高,粒子停止自转所花的时间就越短。
Mass Dependence---质量依赖 [-100..完完全全] 根据粒子的质量摩擦将会被计算。值越高,质量对摩擦的影响就会越大;相对
于质量小的质量越大的受到摩擦的影响越小。这符合摩擦的正常现象。
Size Dependence---尺寸依赖 [-100..完完全全] 根据粒子的尺寸摩擦将会被计算。值越高,尺寸对摩擦的影响就会越大;相对
于小粒子大粒子更快减慢。 Example:
  摩擦减慢粒子以达到一种真实世界的效果。这里我们通过连接时间节点到摩擦
输入端改变摩擦。所以粒子将随着时间越来越慢。
85
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要运用摩擦的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• PGravity ---粒子重力 你可以使用这个节点对粒子施加一个力,类似于重心引力。粒子的质量和尺寸
会被考虑在内。
Example:
  随着粒子接近引力对象,我们通过改变引力的强度来模拟真实引力。所以,你
能够让一个陨星绕着行星运转。使用范围映射去调节距离是如何影响引力强度的。
86
这里是通过计算重力物体与粒子的位置差(全局位置),再通过范围映射,来模拟
不同粒子由于位置不同而受到的重力强度不同的现象。位置差越大,受到的重力强
度可能越大。
Node Properties---节点属性 Icon Size---图标尺寸 [0..+∞]
  在属性管理器中,这个设置控制在视图显示为引力的箭头或者球体的尺寸。
Parameter---参数 Object---对象
  引力的位置和方向由对象的轴向系统来控制。从对象管理器中拖放对象的名字
到这里来代表引力的位置和方向。
Type---类型
两种引力场可以用:平面(2 维)和球状(3 维)
Planar---平面
类型设置为平面,引力会被分配到对象 XY 平面的垂直方向(就是沿着 Z 轴方
向)。一个箭头会在视图出现以提示引力的方向。你可以在属性管理器中使用图标
尺寸以调节箭头的尺寸。
Spherical---球状 如果类型设置为球状,引力会被分配指向对象的中心。这个模式对粒子积聚起
来非常有用。球状引力在视图用球状显示,你可以在属性管理器中使用图标尺寸以
调节球状的尺寸。
Strength---强度 [-∞..+∞] 这是引力的强度。值越高,施加在粒子的引力就越强。引力不仅会改变粒子的
运动方向,同时也会使它们加速。你可以输入负值,这种情况下粒子会从对象中心
被推开。
Decay---衰减 [0..+∞]
87
随着距离的增加控制引力的衰减。值为 0 不会衰减,导致无论多远引力都会对 所有粒子造成影响。值越高会以指数式缩放影响。粒子距离引力中心越远,受到的 引力就会越小。衰减值越高,在对象周围能够明显影响粒子的区域会越小。
Mass Dependence---质量依赖 [-100..完完全全] 引力的依赖与粒子的质量相关。粒子质量越大受到引力的影响就会越大。
Size Dependence---尺寸依赖 [-100..完完全全] 引力的依赖与粒子的尺寸相关。粒子尺寸越大受到引力的影响就会越大。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要应该被对象运动影响的粒子流,例如到 PPass 节点的粒
子输出端。
• PMotion Inheritance ---粒子运动继承 使用这个节点,粒子可以受到某个对象的运动和旋转速度的影响。
Parameter---参数 你可以基于对象的运动来影响粒子。
Object---对象 从对象管理器中拖放应该要影响粒子运动的对象到这里。
Inheritance---遗传 [-∞..+∞%]

88
Variation---变化 [0..完完全全] 确定了对象位置的变化对粒子运动的影响强度。尽管粒子附属于对象,值越高
创建更加准确的反应。然而,对象一停止运动粒子就又可以自由地运动。你可以通
过变化参数来使遗传值发生变化。
Rotation Inheri.---遗传旋转 [-∞..+∞%]
 Variation---变化 [0..完完全全]
  确定了对象选择效果对粒子旋转影响的强度。粒子将会绕着它们的轴旋转。你
可以通过变化参数来使遗传值发生变化。
Direction Var.---方向变化 [0..+∞°] 增加粒子移动时方向的变化,以创建一种更加自然,不统一的效果。
Type---类型
 Radius---半径 [0..+∞]
  使用这个以选择对象运动将会影响粒子的类型。
None---无 所有粒子不管它们的三维空间位置,将会以相同的方式受到影响。
Sphere---球体
 Cylinder---圆柱
  在选中对象的中心会有一个虚拟的球体或者圆柱放在这里。只有在球体或者圆
柱的内部的粒子才会受到影响。
  球体的尺寸受到半径值定义。圆柱对齐的轴向是由圆柱轴心设置确定的。使用
圆柱高参数设置圆柱的高度。
  使用距离渐变或者圆柱渐变去定义在虚拟球体或者圆柱中影响的效果是如何变
化的。
  当类型设置为球体,距离渐变根据粒子距离球体中心的远近来定义粒子的影响
效果。左边的渐变代表了球体的中心,右边代表球体的边缘。所以,渐变条上在某
个位置的亮度值就是效果的倍数。
  当类型设置为圆柱,圆柱渐变值沿着圆柱长度的影响效果。左边的渐变代表了
圆柱的中心,右边代表圆柱的封顶。因此设置是相似的。渐变条上在某个位置的亮
度值就是效果的倍数。
89
  要创建一个结点,点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新
的结点产生。双击结点,可以改变颜色。要删除结点,拖结点远离渐变条。那个在
渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐
变条是如何变化的。
Scale Gradient---尺寸渐变 这个渐变会关于粒子距离圆柱轴心的距离控制影响。值越高,会导致一个推想
所选轴心的力。你可以很容易地用这个参数创建一个中心。 Example:
在这个例子粒子运动继承的影响随着时间的变化而变化而做动画。有时间节点输出 一个时间(帧),当这个值小于等于某个数时,就会触发粒子运动继承节点。 Additional input ports---额外输入端:
• On---开启 一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
90
连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出 端。
• PPosition Follow ---粒子位置跟随 这个节点用来让粒子飞向某个特定的位置,而不是一种磁力吸引粒子。 你可以通过对这个位置做动画以控制粒子的运动。
Parameter---参数 选择粒子应该飞向的位置。
Type---类型

Constant Speed---恒速 [0..+∞]
 Spring Speed---弹性速度[0..完完全全]
  粒子可以有两种方式反应。设置类向导你想要的类型:恒速或者弹性速度。
Constant Speed
  在恒速模式,恒速值定义了粒子的速度。
Spring
在弹性模式,粒子将以弹性的方式反应。高弹性速度值导致在目标方向快的粒 子加速,导致超出规定地方。弹性效果的强度受到弹性速度输出端的控制。值为 0 会导致没有效果,而 完完全全会带它们马上到达目标,导致很快的加速。
Example:
91
  当球体移动的时候粒子流跟随球体移动。这通过将群组粒子传递到粒子位置跟
随的粒子输入端,并且球体的位置连接到跟随位置输入端来完成这个效果。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要跟随位置的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• PRepulse&Bounce ---粒子排斥反弹 这个节点当用来让粒子和其他粒子相互碰撞的时候非常有用。另外,粒子可以
做成像吸引或者反抗力场的反应。
Parameter---参数 这个设置让你能够使粒子可以做成像吸引或者反抗力场的反应。
Repulsion---排斥 [-∞..+∞%] 这个参数控制粒子相互推开的力,或者,负值,相互吸引的力。完完全全时,一个
粒子的速度会完全转移到其他粒子。超过 完完全全或者小于-完完全全都会增加粒子的速度。
Bounce---反弹 [0..+∞%] 反弹值控制粒子之间碰撞的更多的物理方面。与排斥对比,粒子的速度和质量
会被考虑在内。轻的粒子收到的影响会比重的粒子小。使用 完完全全用来一个自然的 效果。(只要粒子的质量设置正确)
超过 完完全全的值将会增加碰撞的总能量并因此加速粒子。而这是不真实的但对虚 拟效果有用。
92
Bounce Elasticity---反弹弹性 [0..+∞%] 当两个硬的斯洛克台球碰撞的效果和两个毛绒球碰撞的效果非常不同。这是在
这些碰撞中由于不同层次的能量损失。这个参数允许你去模拟不同的能量损失。 完完全全的设置导致一个完全的弹性碰撞。尽管速度将会被重新分配,能量仍是一
样的。设置为 0%,导致碰撞粒子失去它们的运动。大部分的对象都会有某个在这 个两个极端值之间值的反弹弹性。
Mass Dependent---质量依赖 [0..+∞%] 质量依赖在真实碰撞担当重要的角色。完完全全会把粒子的质量完全地考虑,而 0%
质量根本没有影响。
  非常简单地,创建两个粒子流并分配到两个群组中。现在连接这些群组到一个
粒子排斥反弹节点从而粒子真实地相互影响。就是模拟粒子之间的相互排斥,相互
吸引而导致的碰撞现象。
93
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle A

• Particle B
这个输入端有两个粒子流。只有粒子传递 AB 的粒子输入端才能够连接到这里,
因为单粒子流不能同时提供两个粒子流信息。
• PWind ---粒子风力 不像重力节点那样,这个节点创建一个不统一,理想的烟雾之类的湍流力场。
Example:
  风力效果以不同的方式影响不同质量的粒子,能够创建出烟雾状的湍流效果。
这里我们已经设置成这样:粒子的质量取决于它距离中心的距离。这样看风力节点
工作方式挺有趣的。这里主要用到粒子获取数据节点,然后获取粒子的位置信息,
94
然后再用范围映射输出一个范围,作为粒子的质量。所以不同位置的粒子质量不同, 从而受到的风力也不同。
Node Properties---节点属性 Icon Size---图标尺寸 [0..+∞]
  在属性管理器中,这个设置控制在视图显示为引力的箭头或者球体的尺寸。
Parameter---参数 风力效果将粒子的质量和尺寸都考虑在内,这样小的,轻的粒子就会更容易被
风力吹起而重的大的粒子就会更加难被吹起。
Object---对象 风力的位置和方向是由某个对象的轴向系统控制的。拖放这个对象的名字到这
里。
Type---类型
两种风力场可以用:平面(2 维)和球状(3 维)
Planar---平面
类型设置为平面,风力会被分配到对象 XY 平面的垂直方向(就是沿着 Z 轴方
向)。一个箭头会在视图出现以提示引力的方向。你可以在属性管理器中使用图标
尺寸以调节箭头的尺寸。
Spherical---球状 如果类型设置为球状,风力会被分配指向对象的中心。这个模式对粒子积聚起
来非常有用。球状风力在视图用球状显示,你可以在属性管理器中使用图标尺寸以
调节球状的尺寸。
Strength---强度 [-∞..+∞] 这是风力的强度。值越高,施加在粒子的引力就越强。风力不仅会改变粒子的
运动方向,同时也会使它们加速。你可以输入负值,这种情况下粒子会从对象中心
被推开。
Decay---衰减 [0..+∞]
95
随着距离的增加控制风力的衰减。值为 0 不会衰减,导致无论多远风力都会对 所有粒子造成影响。值越高会以指数式缩放影响。粒子距离引力中心越远,受到的 风力就会越小。衰减值越高,在对象周围能够明显影响粒子的区域会越小。
Mass Dependence---质量依赖 [-100..完完全全] Size Dependence---尺寸依赖 [-100..完完全全]
  这些值将粒子的质量和尺寸都考虑在内。粒子质量尺寸越大受到风力的影响就
会越小。
Turbulence---湍流 [0..+∞]
 Frequency---频率 [0..+∞]
 Structure Size 构造尺寸 [0..+∞]
要增加湍流到风力,设置湍流值大于 0 值越高,对粒子的湍流的作用就越大。 这个效果和强度值是独立的,即使强度值设置为 0 也会影响粒子。频率定义了受到 湍流影响的速度改变值。频率越高,施加在粒子的力的变化更加频繁。
  湍流可以认为是噪波的三维形式。这个构造尺寸值越小,变化的缩放值就会越
小。可能将湍流看为螺旋桨能够帮助你了解,而它的尺寸就是由构造尺寸决定的。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到应该要被风力影响的的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出
端。
6. TP Helper Group--------TP 辅助体 96
• PTimer---粒子定时器
  这个节点相当于计时器;它能够在任何时间经过某个特定的时间段自动打开开
关和关闭开关。
Parameter---参数 定义了计时器运作的时间和它是否用一次,或者一次又一次地使用。
Time---时间 一旦激活了这个值定义了节点维持打开的时间,单位是帧。
Extend---延伸 如果这个选项被激活了,每当他完成倒数计时节点会恢复到原始状态。这个节
点可以一次又一次被激活,就像一个运动感应器,每当它检测到有运动时,就会打
开一次灯。它可以不止一次地工作,但是每一次都是被触发的。
Single---单次 随着这个选项被打钩,这个节点只能用一次。这个设置对上面所说的运动感应
器将会没有作用,因为它只会被触发一次;随后的运动将不会被检测。 Example:
  在特定的时间(由比较节点设置),计时器将会打开。它会以在属性管理器设
置的时间值维持打开并且因此导致粒子流受到重力的影响。所以我们可以创建出一
个像是瞬间的力场的东西。
Additional input ports---额外输入端:
97

• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子
连接这个端口到粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• Start---开始 传递一个―真的‖布尔值到这个端口以触发计时器,例如打开节点的开关。
Output ports---输出端 On---开启•
当计时器是激活时输出一个―真的‖布尔值。否则输出―错误‖
Time---时间• 这是计时器开始了多久的时间,例如,就像时钟开始走了多久。例如,5 代表
计时器已经开始了 5 秒。
Time In Percent---时间百分比 [-∞..+∞]• 输出定时器计时已经消逝了有多远,百分比。例如,如果时间输入端设置为 40
帧,而已经消逝了 10 帧,那么这个端口将会输出一个 25%的值。
Particle---粒子•
输出受到计时器影响的粒子。你可以像粒子传递或者粒子 AB 传递的粒子输出
端那样使用这个端口。
• PChronometer---粒子计时器 使用这个节点,你可以创建你自己的时间值。这当你想控制时间时特别有用。
例如,时间可以看起来比其他节点是两倍那样快。
98
Parameter---参数 Type---类型
这个设置控制定时器每次重新就开始的时候时间是否为 0(设置为复位)或者 从上次停止的时间继续(设置为总和)。
Time Factor---时间因子 [-∞..+∞%]
 Variation---变化 [0..完完全全]
这个值对时间的流逝作为一个缩放因子。对相同的时间间隔通过使用不同的缩 放因子,你可以让时间看起来和其他的节点速率不同。例如,当设置为 200%,时 间消逝就会比时间因子为 完完全全花两倍的时间。
  你可以通过变化让时间因子发生变化。要注意如果粒子流连接了节点,时间上
的变化就会对每一个粒子都产生计算。
  在这个例子中粒子在每一帧都获得了增长的加速。这个计时器的时间值可以用
来作为倍数。粒子在某个年龄时开始出发计时器,然后用这个时间(浮点值)作为
乘数,然后和一个数相乘,作为速度。这样就是时间影响粒子的速度。
Additional input ports---额外输入端: • On---开启
  一个布尔值,当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假,关闭开关。
• Animation Time---动画时间
99
由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内 部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
• Particle---粒子 这里你可以连接一个粒子流,每个粒子单独的时间都会保存。这个对一个特别
的粒子事件特别有用---就像是达到一个定义的位置—然后出发计时。 Output ports---输出端
Time---时间• 输出停止的时间,秒。当节点被禁止使用,这里的值将会是从上次开始停止的
时间值。
• PSurfacePosition---粒子表面位置 当这个节点和粒子产生一起使用时,它提供一个很简单的方法让粒子从对象的
表面发射粒子。它随机计算已经选择在多边形对象的点,边和面的位置。你可以让
多边形变,这些位置还是能够正确地算出来。
Node Properties
Random Seed---随机种子 [0..2147483647] 种子让能够值放生变化。
Parameter---参数 选择对象和粒子是否从对象的顶点,边缘,表面发射出来。
Object---对象 从对象管理器拖放你想要的多边形到这里。
Type---类型
 Selection---选集
  使用类型去选择在顶点,边缘,表面应该产生的位置(类型分别设置为顶点,
边缘,表面)。另外,你可以限制位置到一个冻结的选集。把选集的标签拖放到这
里。对于更多的选集细节,请查阅设置选集。
100
  这里我们小的,球形粒子卡在一个更大的球体表面中。记得要用粒子几何体去
支持小粒子球体并且设置粒子形状节点的范围半径为一个明智的值(相对于粒子小
球的尺寸)。
Additional input ports---额外输入端: • Particle---粒子
连接这个端口到应该要从对象发射的粒子流,例如到 PPass 节点的粒子输出端。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
101
Output ports---输出端
Position---位置 [XYZ ]• 输出在对象随机的位置。你可以通过连接端口到粒子设置数据节点的位置输入
端去分配这些值到一些粒子中。
Normal---法线• 输出在对象随机位置的法线。使用这个信息,你可以以这样的方式设置每一个
粒子都是沿着表面的垂直方向运动。
Alignment---对齐• 输出粒子的轴向,矢量。
• PVolumePosition---粒子体积位置 这个节点和粒子表面位置类似除了他可以计算多边形里面的位置而不是只有表
面的位置。
Node Properties
Random Seed---随机种子 [0..2147483647] 种子让能够值放生变化。
Parameter---参数 选择对象和例子是否从对象的里面或者外面发射粒子。
Object---对象 从对象管理器拖放你想要的多边形到这里。
Type---类型
 Selection---选集
使用类型去选择在内部或者外部应该产生的位置(类型分别设置为内部,外部)。 另外,你可以限制位置到一个冻结的选集。把选集的标签拖放到这里。对于更多的 选集细节,请查阅 C4D 手册里面的选集命令。
Depth---深度 [0..+∞]
102
这个值控制距离对象表面能够被计算的位置的距离。这个选项让开放表面,如 一个多边形平面的计算位置成为了可能。
Example:
  和粒子表面位置的例子作对比,这里我们在一个体积更大的球体产生一些小球
粒子。记得要用粒子几何体去支持小粒子球体并且设置粒子性状节点的范围半径为
一个明智的值(相对于粒子小球的尺寸)。这个节点的用法和之前的粒子表面位置
差不多,但有些区别。
Additional input ports---额外输入端:
• Particle---粒子 连接这个端口到应该要应该要从对象的内部或者外部发射的的粒子流,例如到
PPass 节点的粒子输出端。
• Animation Time---动画时间 由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下,C4D 的时间是使用内
部的,以确保插入的值正确。在zui*简单的情况下,它是一个实数。当它没有传递值, 它使用 C4D 的时间。
Output ports---输出端
Position---位置 [XYZ ]• 输出在对象内部或者外部随机的位置。你可以通过连接端口到粒子设置数据节
点的位置输入端去分配这些值到一些粒子中。
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Normal---法线• 输出在对象随机位置的法线。使用这个信息,你可以以这样的方式设置每一个
粒子都是沿着表面的垂直方向运动。
Alignment---对齐• 输出粒子的轴向,矢量。
• PGetData---粒子获取数据 这个节点是和粒子设置数据有一样作用的节点。你可以通过这个获取所有粒子
的数据,例如每一个粒子的位置。连接节点的输入端到粒子流的你想要的数据端,
例如到粒子传递节点的粒子输入端。使用输出菜单增加你想要读取的数据端口并连
接它到相应的节点。
Parameter---参数 Position---位置 [XYZ ]•
 Velocity---速度 [XYZ ]•
 Age---年龄•
 Life---寿命•
 Size---尺寸 [-∞..+∞]•
 Scale---缩放 [XYZ ]•
 Mass---质量 [-∞..+∞]•
 Alignment---对齐•
 Spin---自转•
 Shape---形状•
 Group---群组•

DT Factor---数据因子 [-∞..+∞]•

Random Seed---随机种子 [-2147483647..2147483647]•
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  拿两个粒子流获取一个群组的对齐(轴向)并且用它确保另外一个群组也是以
这样的方式对齐的。所有都是通过粒子获取数据节点完成的。
• PGroup---粒子群组 这个节点提供一个输出粒子群组的端口。这个对转移一个粒子群组到另外一个
群组特别有用处。
  例如,粒子流的群组被转移到另外一个粒子流。
这里要和 Standard Group 里面的 PGroup 要区别开,这里的粒子群组是输出的, 而 standard group 里面的是输入端。
• PSpinConvert---粒子自转转换 这个节点给你一个简单的方式去设置粒子的自转。它是用两个输入端代表旋转
速度和轴向并且转换这些到一个自转值,自转的类型,你可以连接一个粒子设置数
据节点去设置粒子的自转。
Parameter---参数 粒子的旋转转换节点需要下面的输入端,或者在属性管理器或者将它连接到输
入端。
•Speed---速度 [-∞..+∞]
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这个值旋转的速度,单位:°每秒。这个值时弧度值,2 π 代表 360°。因此,值 为 2π,会导致每秒钟一个完整的自转周期。
• Axis---轴 这个定义粒子旋转的轴。例如,值为(0,0,1)意味着每一个粒子都会绕着 z 轴
旋转。
Spin---自转• 输出粒子的自传连接这个到粒子设置数据的自转输入端来控制粒子的自转。
• PVelocityConvert---粒子速度转换 你可以通过这个节点又快又简单地创建粒子的速度。速度即有速率和方向。通
过它的输入端向节点提供你想要的值然后节点会输出相应的速度,你可以传递一个
粒子设置数据节点以至于你可以设置粒子的速度。要注意速度使用矢量数据类型。
Particle Geometry-----粒子几何形状
  如果几何体应该被渲染成粒子,粒子几何体一定要在场景出现。只链接一个粒
子对象形状节点是不足够的。粒子几何体是一个生成器,也可以用来影响一个变形
对象。
Object Properties---对象属性 Particle Group---粒子群组
 Sub Groups---子群组
  当粒子几何体被选择时,在属性管理器中它的设置会显示。从思维粒子设置拖
放任何群组的名字到这里。如果子群组激活,子群组里面的对象也会被分配到粒子
群组中。
真正的连接到几何体是用粒子对象节点。
更多关于链接对象和粒子的信息可以再粒子对象节点选择中找到。
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